Circuitos transmediáticos en un mundo postanálogo
Contenido principal del artículo
Resumen
Actualmente, alrededor del mundo existe una gran tendencia al consumo de productos culturales transmediáticos como los videojuegos, los cómics, el manga, y el animé, lo que ha llevado a que surjan dinámicas de tecno-socialidad[1] que permitieron que emergieran identidades como la de los geeks o los otakus. Estas socialidades son cada vez más comunes a escala global y se hacen presentes en la cotidianidad de millones de personas; son nutridas a través de las industrias del entretenimiento que son de carácter transnacional y facilitadas por la implementación y uso de las TIC a nivel local, que posibilita la creación de redes y la consolidación de colectividades entre sujetos que comparten un gran entramado socio-técnico. En estas dinámicas predominan representaciones del mundo caracterizadas por utopías o distopías, cuyas estéticas constantemente construidas y deconstruidas entran a constituir las existencias de estas comunidades y sus sujetos. Proponemos de manera provisional este concepto, retomando el de biosocilidad de Rabinow (1996), que hace referencia a sociabilidades construidas en torno enfermedades, condiciones de riesgo e intervenciones en el cuerpo (en una editorial previa mencionamos el caso del fitness Martínez-Dueñas, [2016]). A pesar de que estas socialidades no solo se consolidan en torno a las TIC, si consideramos que son estas tecnologías las que ofrecieron el sustrato básico para que emergieran.
Descargas
Los datos de descargas todavía no están disponibles.
Detalles del artículo
Cómo citar
Acevedo-Merlano, Álvaro A., & Martínez Dueñas, W. A. (2017). Circuitos transmediáticos en un mundo postanálogo. Jangwa Pana, 17(1), 11–14. https://doi.org/10.21676/16574923.2339
Sección
Editorial