The potential of augmented reality and gamification in higher education. A case study on usability
Contenido principal del artículo
Resumen
Descargas
Detalles del artículo

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Citas
Aldalur, I., & Perez, A. (2023). Gamification and discovery learning: Motivating and involving students in the learning process. Heliyon, 9(1), e13135. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e13135
Alonso, M., & Santander-Castillo, J. (2021). Implementación de realidad aumentada en aplicaciones móviles en la educación superior: retos y oportunidades: Implementation of augmented reality in mobile applications in higher education: challenges and opportunities. Tecnología Educativa Revista CONAIC. 8. 76-80. 10.32671/terc.v8i1.197.
Ausín,V., Rodríguez, S., Delgado, V., & Toma, R. B. (2023). Evaluación de una APP de realidad aumentada en niños/as con dislexia: estudio piloto: [Evaluation of an augmented reality APP for children with dyslexia: a pilot study]. Pixel-Bit. Revista De Medios Y Educación, 66, 87–111. https://doi.org/10.12795/pixelbit.95632
Berrones-Yaulema, L. P., Tapia-Brito, D. Y., Bautista-Samaniego, J. A., & Moposita-Vásquez, D. D. (2023). Explorando el aprendizaje ubicuo: Características, desafíos y experiencias en la era digital. Dominio de las Ciencias, 9(3), 1875-1895. https://doi.org/10.23857/dc.v9i3
Berumen, E., Acevedo, S., & Reveles, S. (2021). Realidad aumentada como técnica didáctica en la enseñanza de temas de cálculo en la educación superior. Estudio de caso. RIDE Revista Iberoamericana Para La Investigación Y El Desarrollo Educativo, 11(22). https://doi.org/10.23913/ride.v11i22.890
Boytchev, P.& Boytcheva, S. (2020). Gamified Evaluation in STEAM for Higher Education: A Case Study. Information, 11(6), 316. https://doi.org/10.3390/info11060316
Cabero-Almenara, J., Vázquez-Cano, E., Villota-Oyarvide, W.R., & López-Meneses, E. (2021). La innovación en el aula universitaria a través de la realidad aumentada. Análisis desde la perspectiva del estudiantado español y latinoamericano. Revista Electrónica Educare, 25(3), 1-17.
Cárdenas, H.A., Mesa,F.Y., & Suárez, M.J. (2018). Realidad aumentada (RA): aplicaciones y desafíos para su uso en el aula de clase. Educación y Ciudad, 35, 137-148 https://doi.org/10.36737/01230425.v0.n35.2018.1969
Cuba, E.B.,& Pérez, I. (2021). Aplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a Distancia. Revista Cubana de Ciencias Informáticas, 15, 366-380. https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
Derisma, D. (2020) The Usability Analysis Online Learning Site for Supporting Computer programming Course Using System Usability Scale (SUS) in a University. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 14(9).
Dorta, D., & Barrientos, I. (2021). La realidad aumentada como recurso didáctico en la enseñanza superior. Revista Cubana de Ciencias Informáticas, 15(4,1), 146-164. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2227-18992021000500146&lng=es&tlng=es.
George,D. & Mallery, P. (2003). SPSS for Windows step by step: A Simple Guide and Reference. 11.0 Update (4th ed.). Allyn and Bacon.
Gliner, J. A., Morgan, G. A., & Harmon, R. J. (2002b). The Chi-Square Test and Accompanying Effect Size Indices. Journal Of The American Academy Of Child And Adolescent Psychiatry, 41(12), 1510-1512. https://doi.org/10.1097/00004583-200212000-00024
Guzmán-Rivera, M.A., Escudero-Nahón, A., & Canchola-Magdaleno, S.L. (2020). “Gamificación" de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual.Sinéctica. 54, 1-20. Doi: 10.31391/S2007-7033(2020=0054-002.
Kolb , A. Y. ., & Kolb , D. A. (2022). Experiential Learning Theory as a Guide for Experiential Educators in Higher Education. Experiential Learning and Teaching in Higher Education, 1(1), 38. https://doi.org/10.46787/elthe.v1i1.3362
Lewis, J. R. & Sauro, J. (2019). Item Benchmarks for the System Usability Scale Item Benchmarks for the System Usability Scale. Journal of Usability Studies, 13 (3), 158 -16
Marrahí-Gómez, V. & Belda-Medina, S. (2022). The Application of Augmented Reality (AR) to Language Learning and its Impact on Student Motivation. International Journal of Linguistics Studies, 2(2), 07–14. https://doi.org/10.32996/ijls.2022.2.2.2
Martín-Gutiérrez, J., Fabiani, P., Benesova, W., Fernández, M., & Luis, C. (2015). Augmented reality to promote collaborative and autonomous learning in higher education. Comput. Hum. Behav., 51, 752-761. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.093.
Mejía-Gracia, C. A.& Hernández-García, R. A. (2024). Análisis descriptivo y paramétrico de la gamificación con realidad aumentada como estrategia para potenciar la motivación estudiantil en una asignatura de educación superior. Revista de Educación, 48(2) http://doi.org/10.15517/revedu.v48i2.55969
Morales, R. E. (2022). La gamificación como estrategia de evaluación bajo el enfoque flipped learning. RIDE Revista Iberoamericana Para La Investigación Y El Desarrollo Educativo, 13(25). https://doi.org/10.23913/ride.v13i25.1296
Nielsen, J., & Mack, R. L. (1994). Usability inspection methods. New York: Wiley. Organisation for Economic Co-operation and Developmen [OECD]. (2016). Low Performing Students: Why They Fall Behind and How To Help Them Succeed. Paris, France: OECD Publishing. Retrieved from https://www.oecd-ilibrary.org/education/low -performing-students_9789264250246-en
Olivo E., Moreno, R, & Mondragón, R. (2023). Gamificación y aprendizaje ubicuo en la educación superior: aplicando estilos de aprendizaje. Apertura (Guadalajara, Jal.), 15(2), 20-35. https://doi.org/10.32870/ap.v15n2.2408
Orfanou, K., Tselios, N., & Katsanos, C. (2015). Perceived usability evaluation of learning management systems: Empirical evaluation of the System Usability Scale. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 16, 227-246. https://doi.org/10.19173/irrodl.v16i2.1955.
Ortiz, J. M., N, E. J., & Escudero, J. (2006). Guia descriptiva para elaborar protocolos de investigación. Revista Salud En Tabasco, 12(3).
Pérez-López, I., & Navarro-Mateos, C. (2022). Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves. Sinéctica, (59), e1414.https://doi.org/10.31391/s2007-7033(2022)0059-002
Riccetti, A, Franco, E, Coterón, J., & Gómez, V. (2021). Estado de flow e intención de práctica de actividad física en adolescentes argentinos. Revista de Psicología (PUCP), 39(1), 289-310. .https://doi.org/10.18800/psico.202101.012
Rivadulla , J. C., & Rodríguez, M. (2020). La incorporación de la realidad aumentada en las clases de ciencias. Contextos Educativos. Revista De Educación, (25), 237–255. https://doi.org/10.18172/con.3865
Rodríguez, M. A., Becerra , A. F., & Ulloa, L. J. (2023). Aplicación de realidad aumentada como herramienta de apoyo para el aprendizaje del idioma inglés. Pontificia Universidad Católica del Ecuador-sede Santo Domingo. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8804809
Romero, J. M., Cabero , J., & Gallego , Óscar. (2023). Realidad Aumentada como recurso didáctico para el aprendizaje de Biología: un estudio exploratorio desde la percepción de los estudiantes universitarios. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (84), 52-69. https://doi.org/10.21556/edutec.2023.84.2867
Ruiz, E. F., Chavarría , L., & Viveros , K. (2022). Aplicación móvil como apoyo en la práctica de la destreza operatoria aritmética de estudiantes de secundaria. RIDE Revista Iberoamericana Para La Investigación Y El Desarrollo Educativo, 13(25). https://doi.org/10.23913/ride.v13i25.1235
Salinas, J., De Benito, B., Pérez, A., &, M. (2018). Blended learning, más allá de la clase presencial. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(1), 195–213. https://doi.org/10.5944/ried.21.1.18859
Sobrino-Morrás, Á., (2014). Aportaciones del conectivismo como modelo pedagógico post-constructivista. Propuesta Educativa, (42), 39-48. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=403041713005
Teh, S. Y., Othman, A. R., Sulaiman, S., Mohamed–Ibrahim, M. I., & Razha-Rashid, M. (2016). Application of mean and standard deviation in questionnaire surveys: Construct validation. Jurnal Teknologi, 78(6-4). https://doi.org/10.11113/jt.v78.8983
Spiegel, R., & Stephens, J. (2007) Schaum's Outline of Statistics. McGraw-Hill.
Xu, M., & Wu, T. (2011). Study on learning process orientation through learning performance. 2011 2nd International Conference on Artificial Intelligence, Management Science and Electronic Commerce (AIMSEC), 4788-4791. https://doi.org/10.1109/AIMSEC.2011.6010326.