La representación de la muerte en el videojuego

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Diego Maté

Resumen

Desde sus inicios, el videojuego desplegó un espectro estético que posibilitó nuevas formas de representar la muerte. Podría pensarse que las diferencias entre el videojuego y otros medios como el cine surgen del encuentro de dos grandes formas culturales como el relato y el juego, pero el panorama actual muestra un escenario pleno de mixturas y pasajes. En este trabajo se señalan los rasgos característicos que adoptó la representación de la muerte en el videojuego como la recurrencia, su inserción en un régimen lúdico, su distanciamiento de las semantizaciones más frecuentes propias de géneros narrativos y su tendencia a la disrupción del relato. Además, se describen dos grandes estrategias representativas que el medio elaboró en distintos momentos de su historia, y que en la actualidad conviven y dominan en buena medida el paisaje estético videolúdico: en una se sugiere el acto de morir invisibilizándolo, en otra se apuesta a la espectacularización de la muerte a través de una maximización audiovisual. Estas dos formas no se presentan en estado de pureza ni excluyen otras vías representativas posibles, pero permiten observar tendencias que gozaron (y gozan) de una gran estabilidad. Por último, se analizan cuatro casos que producen un desvío respecto de la implementación del acto de morir como penalización y retroceso de carácter lúdico, y proponen soluciones alternativas a la cuestión en torno de la representación de la muerte.

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Cómo citar
Maté, D. (2017). La representación de la muerte en el videojuego. Jangwa Pana, 17(1), 61–71. https://doi.org/10.21676/16574923.2296
Sección
Primer Dossier