EDITORIAL
Circuitos transmediáticos en un mundo postanálogo
Transmedia Circuits in a postanalog World
Editor Invitado.
Antropólogo, M.Sc. Educación y M.Sc. Comunicación.
Profesor del
programa de comunicación social y medios digitales de la Universidad de la
Costa - CUC,
ORCID ID
0000-0002-0131-0276
Editor revista
Jangwa Pana - Dr. Antropología.
Profesor
asociado programa de Antropología, Facultad de Humanidades,
Universidad del
Magdalena. Colombia.
ORCID ID:
0000-0003-0921-1149
A
|
ctualmente,
alrededor del mundo existe una gran tendencia al consumo de productos
culturales transmediáticos como los videojuegos, los cómics, el manga, y el animé, lo
que ha llevado a que surjan dinámicas de tecno-socialidad[1]
que permitieron que emergieran identidades como la de los geeks o los otakus. Estas
socialidades son cada vez más comunes a escala global y se hacen presentes en
la cotidianidad de millones de personas; son nutridas a través de las
industrias del entretenimiento que son de carácter transnacional y facilitadas
por la implementación y uso de las TIC a nivel local, que posibilita la
creación de redes y la consolidación de colectividades entre sujetos que
comparten un gran entramado socio-técnico. En estas dinámicas predominan
representaciones del mundo caracterizadas por utopías o distopías, cuyas
estéticas constantemente construidas y deconstruidas entran a constituir las existencias
de estas comunidades y sus sujetos.
En ese
sentido, consideramos necesario superar las opiniones y los lugares comunes que
describen a este tipo de manifestaciones culturales como pasajeras, sin
importancia y vacías de contenido, pues obviar estos contenidos y las
producciones simbólicas que constantemente consumen en su mayoría jóvenes en
todo el mundo, puede contribuir al ensanchamiento de la brecha que se gesta
entre la generación análoga/presencial y la actual generación digital que
construye sus significados en rupturas, bajo la naturalización de la ubicuidad
y la inmediatez[2].
Así,
este número se crea con el interés de comprender cómo las narrativas
producidas por esas industrias culturales y su articulación con las tecnologías
de la información y comunicación contemporáneas, generan socialidades y sujetos,
no solo porque lo consumen sino porque hacen parte de una red tecno-social que
permite que emerjan fenómenos como los geeks,
los otakus y otros tantos como los
narrados por los autores de este número especial. En esa medida, que el número
17 (1) de la revista Jangwa Pana haya
dedicado un tomo completo a la reflexión sobre la cultura digital y a las
dinámicas geek y otakus, propiciando un escenario académico de discusión sobre el
entramado de las subjetividades y el consumo cultural transmediático en
la era de las TIC, es de gran importancia para las ciencias sociales de la
región[3].
Es, además, un gran paso
para la academia local, pues decidirse a generar una reflexión más allá de los
temas clásicos y los límites regionales implica romper con algunos paradigmas
que conciben los estudios regionales
y las reflexiones antropológicas locales
como núcleos cerrados y hasta endogámicos que, aunque muy importantes, corren
el riesgo de verse viciados por no estudiar problemáticas más allá de ese
contexto al que pertenecen, perpetuando prácticas coloniales de representación
del Otro[4].
Por lo
tanto, se trata de trascender fronteras, concibiendo las redes transnacionales
de intercambio de información como el principal elemento de interacción entre
las realidades locales y los productos culturales transnacionales; más aún
cuando desde la periferia, como geo-políticamente se nos ha categorizado, es
poco lo que se ha trabajado en este sentido, ya que este tipo de reflexiones
parecen dejarse a los centros hegemónicos de producción de conocimiento,
posicionados igualmente en la vanguardia respecto a la producción tecnológica,
naturalizando así que sean ellos los únicos con capacidad para reflexionar
sobre estos temas.
En ese
sentido, las reflexiones desde lo local podrían no enfocarse en causas o
repercusiones de contextos inmediatos, desarticulados de los fenómenos globales.
Por tanto, este número es una apuesta a que, desde un proceso de construcción
de conocimiento regional (El Caribe), se empiece a discutir sobre temáticas
relacionadas con estos productos e industrias culturales, muchas veces
catalogadas como ociosas por parte de los gremios académicos más conservadores.
Ahora bien, somos conscientes de que las reflexiones sobre el conflicto, la
identidad regional, el patrimonio cultural, los pescadores, el campesinado, las
comunidades indígenas, los sujetos subalternos inmersos en lo que las ciencias
sociales han denominado cultura popular, siguen siendo fundamentales y
relevantes para entender las dinámicas sociales contemporáneas. Sin embargo,
también desde el Caribe y como latinoamericanos consumidores de productos culturales
transmediáticos y transnacionales, tenemos el deber y la obligación de pensar y
repensar estas dinámicas post-análogas y su incidencia en nuestras
cotidianidades, para criticarlas como sujetos de enunciación, como ese “Otro”
que somos, y que históricamente ha sido explicado y definido desde los mismos
centros hegemónicos de conocimiento que han ostentado una presunta condición de
universalidad autoproclamada.
De esa
manera, aunque sabemos que existe una distribución asimétrica en el acceso a
las tecnologías y al conocimiento, como consecuencia de las desigualdades
históricas de un sistema socioeconómico que imposibilita el acceso igualitario
no solo a la tecnología sino a servicios básicos, hoy en día no es un secreto
para nadie que millones de personas, más allá de su situación económica o
cultural, pueden y están haciendo uso de las TIC, interactuando con las
dinámicas de la cultura digital, ya sea desde un smartphone de última generación o desde el único café internet que
existe en la vereda más recóndita del Caribe colombiano, para acceder al
Facebook, para descargar una copia del registro civil o tramitar pedidos con
empresas transnacionales de ventas por catálogo.
En esa
medida, reflexionar sobre el ser otaku,
geek o gamer, como socialidades concatenadas a las dinámicas que la
tecnología e internet generan, puede darnos pistas para comprender, entre otras
cosas, lo que la “juventud” vive hoy en día desde lo local y lo global a través
de las pantallas, más allá de cualquier clase social o cultura, pues millones
están interactuando, no solamente a través de las redes sociales, sino de
videojuegos y con las narrativas del animé dentro de una semiosfera digital. En
el momento en que se estén leyendo estas líneas, millones de individuos estarán
interconectados e interactuando en la red con una conexión en tiempo casi real,
a través de los chats integrados a los videojuegos online, en los que constantemente se están creando lazos e intercambiando
desde lo local experiencias, opiniones, formas de percibir la vida, la realidad
social, la situación de cada
país, de cada lugar al que cada sujeto pertenece y desde donde se enuncia como
miembro de una red.
De otro
lado, más allá de lo fascinante que
puede ser un animé o un videojuego por su narrativa, estética o complejidad
técnica, se trata, además, de problematizar sobre la influencia, mediación y persuasión que estas formas de narración e
interacción ejercen en los sujetos que las consumen, desde unos contextos en
donde las relaciones siguen siendo dispares y las narrativas pueden ser o no
reproductoras de las relaciones de poder asimétricas ya establecidas, y sustentadas
en unos esquemas desiguales históricamente legitimados.
Algunos
colegas dirán, y con toda razón, que podríamos estar frente a una
neocolonización abanderada por el metarrelato de la tecno-ciencia con todo su
esquema y estructura gramatical, que se muestra como la supuesta salvadora de
la crisis, apoyada por el sacro advenimiento de un estado de bienestar, posible
solo en los linderos discursivos e hipócritas de un desarrollo pensado desde el
Norte; y a ellos les decimos, claro que sí, y de eso se trata, de estudiar con
una postura crítica todo aquello que de esta reflexión se desprenda; en esta
medida, conceptos como el de brecha digital deberán ser revisados para
evidenciar su contenido colonial y su potencial tecno-gubernamental.
En el
contexto de las universidades públicas del Caribe colombiano, en algún sentido
fue muy difícil al principio establecer este tipo de diálogos o reflexiones
desde lo académico (experiencia de los que escriben). Por ello creemos en la
importancia de ampliar la concepción que se guarda sobre el estudio de lo
sociocultural, que aunque esté sectorizado por construcciones academicistas que
se han encargado de dividir de manera reduccionista las diversas realidades o
mundos, pareciera que estos últimos nos recordaran que todo está
interconectado, y que dicha interconexión requiere esa capacidad de percibir
esta región como parte de un sistema mundo, de una red global en la que todos estamos relacionados aunque
de forma asimétrica.
Por
tanto, es posible que nuestros roles como sujetos sociales y políticos estén
también definidos en términos de ese macro-rizoma planetario, imperceptible en
lo inmediato, pero históricamente determinante. De ahí la necesidad de
circunscribirnos a una discusión inter-local, y desde ahí establecer nuestras posturas,
pero al mismo tiempo la necesidad de ser conscientes de una interconexión que
puede ayudar a develar la ubicación y capacidad de agencia que se tiene dentro
de ese mismo sistema.
Este número está conformado por reflexiones
muy agudas. Uno de los textos se concentra
sobre la reconfiguración que se experimenta frente a la concepción de la muerte
(Maté, 2018), y que entiende los videojuegos como dispositivos que vienen
desafiando desde sus maneras lúdico-narrativas la comprensión de uno de los
tabúes más preponderantes de la actual sociedad occidental. Así mismo, en otro
artículo, se analiza el abridged (Oliva-Abarca,
2018) como un fenómeno contemporáneo que abre caminos para reflexiones
relacionadas con los diversos entramados que las dinámicas de la cultura
digital generan en los sujetos prosumidores. Estos consumidores pro-activos
entrarían a ampliar los universos transmediáticos, como lo muestra
Romero-Varela (2018) para el caso de la obra XXXHolic que inicia su historia como manga, pasando por el animé,
un video juego y otros formatos, además de los diversos contenidos
desarrollados por sus fans. Por otra parte,
se estudian las características narrativas que componen la obra del maestro
Shinkai (Rojas-Sierra, 2018), mostrando al animé desde una perspectiva cross-media
y transmedia, en el que se pueden contemplar recurrencias narrativas y apuestas
estéticas que ofrecen posibilidades de indagar en los elementos que configuran
los significados producidos por esta industria cultural. Otro análisis aquí expuesto está
relacionado con los estereotipos negativos gestados alrededor de los otakus y gamers (Ricciardelli-Dusseldorp, 2018), el cual evidencia la necesidad de establecer
algunas precisiones conceptuales en las reflexiones que actualmente se están
gestando sobre estas colectividades que comparten las afinidades del animé, el
manga y los videojuegos. Por otro lado, el trabajo de Castelli-Olvera
(2018) evidencia cómo la serie manga X
fundamenta su estética y narrativa en el esoterismo occidental conocido como New Age, mezclando lo que la autora denomina
diversas religiones occidentales y no-occidentales y cómo influye en el
desarrollo de nuevas narrativas y estéticas en México.
Finalmente, queremos agradecer a los
ilustradores Luis Fernando Maestre Zambrano, Daniel Vergara Herrera y Jordan
Isaza Daza que generosa y amablemente cedieron sus obras gráficas para llenar
de color la versión impresa de este número especial de Jangwa Pana. Así mismo agradecemos a los pares por sus minuciosas
revisiones.
Acevedo-Merlano, A. (2018). Jugando Sunset Riders mientras se
construye una estigmatización del “Otro”. Jangwa Pana, 17(1), XX-XX - DOI: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.XXXX.
Castelli-Olvera, I (2018). Los elementos de
la New Age en el manga X de CLAMP. Jangwa
Pana, 17(1), XX-XX. Doi: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2295
Martínez-Dueñas, W. y Arias-Ocampo, A.M.
(2017). Editorial. Jangwa Pana, el Caribe y “Publish or
Perish”. Jangwa Pana, 16(2), 9-26 -
DOI: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.1994.
Maté, D. (2018). La representación de la
muerte en el videojuego. Jangwa Pana,
17(1), XX - XX. Doi: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2296
Oliva-Abarca, J.E. (2018). El fenómeno abridged: el anime parodiado por sus
fans. Jangwa Pana, 17(1), XX-XX. Doi:
http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2297
Ricciardelli-Dusseldorp , S. (2018). ¿Otakus y Gamers en Buenos Aires?:
dinámica compleja y
estereotipos negativos. Jangwa Pana,
17(1), XX-XX. Doi: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2311
Rojas-Sierra, S.D. (2018). La narrativa
cinematográfica de Makoto Shinkai: desarrollo de una hipótesis de trabajo. Jangwa Pana, 17(1), XX-XX. Doi: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2298
Romero-Varela, V.A. (2018). XXXHolic: un universo transmedia en
constante expansión. Jangwa Pana,
17(1), XX-XX. Doi:
http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2319
[1]
Proponemos de manera provisional este concepto, retomando el de biosocilidad de
Rabinow (1996), que hace referencia a sociabilidades construidas en torno
enfermedades, condiciones de riesgo e intervenciones en el cuerpo (en una
editorial previa mencionamos el caso del fitness Martínez-Dueñas, [2016]). A pesar de que estas socialidades no solo se
consolidan en torno a las TIC, si consideramos que son estas tecnologías las
que ofrecieron el sustrato básico para que emergieran.
[2] Sobre las
representaciones de la alteridad en los videojuegos ver la nota de
Acevedo-Merlano (2018) en este número.
[3] Es importante
mencionar que la revista Jangwa Pana nace por la necesidad de difundir
conocimiento sobre el Caribe y/o desde el Caribe (Martinez-Dueñas y
Arias-Campo, 2017).
[4] Sobre el
enfoque regional (Caribe) de la revista Jangwa Pana y su transformación ver la
editorial del volumen 16, número 1 (Martinez-Dueñas y Arias-Campo, 2017).