¿Otakus y gamers en Buenos Aires?: dinámica
compleja y estereotipos negativos
Otakus and gamers in Buenos
Aires?: complex dynamic and negative stereotypes
Estudiante.
Facultad de Filosofía y Letras.
ORCID ID:
orcid.org/0000-0002-2749-0105
En este artículo
me propongo problematizar la identidad otaku basado en su auto-adscripción,
alejándome de las posturas que separan a otakus y gamers como dos grupos identitarios diferentes dentro de un espacio
común, con luchas discursivas y espaciales entre ellos. El objetivo principal
de este trabajo es refinar la categoría de otaku y explorar la dinámica de su
identidad como grupo, entendiendo que la superficialidad de su definición acaba
por esconder un panorama mucho más complejo en torno a su identidad. Los
estereotipos negativos que suelen recaer en el colectivo otaku, y que son reafirmados
por los medios masivos de comunicación, producen una serie de diferentes
reacciones y estrategias, a veces conscientes y a veces no, de parte de los
individuos para poder lidiar con dichos estereotipos. Entre tales reacciones se
encuentra la autodenominación de gamer.
A partir de un extenso trabajo de campo, entrevistas, etnografía virtual y una encuesta realizada entre dos
de los principales grupos de Facebook
especializados en la temática en Argentina, propongo resaltar que no hay
indicadores que demuestren (o apoyen con fuerza) una separación entre los
fanáticos y seguidores del anime, y aquellos fanáticos de los juegos de video.
Por el contrario, entiendo que la auto-adscripción a la categoría gamer, en estos grupos y eventos, es más
bien una de las tantas estrategias que se adoptan para lidiar con la
estereotipación negativa hacia los otakus, antes que tratarse de una separación
identitaria.
Palabras clave:
Otaku; gamer; identidad
auto-adscripción; estereotipos
Tipología: Artículo de investigación científica y tecnológica
Recibido: 31/08/2017
Evaluado: 18/12/2017
Aceptado: 28/12/2017
Disponible en línea: 29/12/2017
Como citar este artículo: Ricciardelli, S. (2018). ¿Otakus
y Gamers en Buenos Aires?: dinámica
compleja y estereotipos negativos. Jangwa Pana, 17 (1), 41 - 58. Doi: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2311
Abstract
In this article I intend to problematize the otaku identity in
Argentine, on the basis of the group self-adscription. I move away from the
views that distinguish otakus and gamers as being two different identity groups
that, though coexisting in places, have discursive and geographical tensions. My
primary goal is to refine the otaku category and explore the dynamic of the
group identity, arguing that this definition, when taken superficially, hides
much more complex issues of their identification. Negative stereotypes usually attached
to the otaku collective, and reaffirmed by mass media, produce different
reactions and strategies —both conscious and unconscious— in the group,
including the self-adscription to the gamer
category. All of them help the actor to deal with such stereotypes. After an
extended ethnographic work, interviews, a netnography and a poll among two of
the biggest otaku-thematic Facebook groups in Argentine, I thus maintain that there
are not enough indicators to prove (or strongly support) a distinction between otaku
fans (and enthusiastic followers) and videogame fans. On the contrary, I argue
that the self-adscription to the gamer
category in groups and conventions is one of the many strategies adopted by the
otakus to deal with the negative stereotypation towards them as otaku members,
rather than an identity issue.
Keywords: Otaku; gamer; identity; self-adscription; stereotype
Introducción
o
|
takus y gamers suelen ser vistos como dos grupos
separados que comparten un espacio en común en los diferentes eventos
organizados para dichos públicos (Álvarez-Gandolfi, 2015)[1].
No obstante, considero que esa distinción puede llegar a ser nominal,
superficial y no efectiva, y que por lo bajo esconde tramas mucho más complejas
que, en base a dicha separación, quedan relegadas a un modelo mucho más
simplista. Primero que nada, me gustaría repasar qué se entiende por manga,
anime, otaku y gamer.
El manga, de manera resumida, se entiende
como un tipo de arte gráfico (al estilo historieta) de origen japonés. Cobos
(2010) traduce la palabra como “dibujos caprichosos o garabatos” (p.2) y
remonta un primer origen de esta palabra hasta los siglos XVIII y XIX[2].
Sin embargo, se suele acordar el inicio del manga como tal luego de la segunda
guerra mundial y de la mano de Osamu Tezuka[3].
En cuanto a las
características distintivas del manga, se pueden enunciar: argumentación
profunda, referencias a la cultura, historia y problemáticas de la sociedad
japonesa, lectura de derecha a izquierda, estética específica, personajes con
grandes ojos, con gran manejo de sombras, muchas onomatopeyas y cambios
constantes entre trazos simples y complejos.
El anime, a su vez, es el equivalente al dibujo
animado japonés. Puede ser transmitido como series semanales, películas y OVA[4] (original video animation). Si bien,
nuevamente, se puede buscar un antecedente anterior (1917)[5],
los primeros dibujos animados japoneses con audio datan de 1930. Desde 1935
hasta 1946, la principal temática de estos dibujos era la propaganda de guerra
utilizada por el imperio japonés (Cobos, 2010). Por otro lado, el primer anime
serializado y popularizado fue, al igual que en el caso del manga, Astroboy.
De esa manera, se
pueden comenzar a trazar dos líneas continuamente relacionadas entre el
desarrollo del manga y el anime, siendo que, incluso, la mayoría de los últimos
nacen a partir del éxito de su manga. Sin embargo, dicha relación no siempre es
lineal: mientras algunos mangas nacen del éxito de un anime (tales como Cowboy Bebop, Samuray Shamploo y Escaflowne),
otros animes se derivan de juegos de mesa (Lodoss
to Senki), de novelas (Slayers),
y, finalmente, de videojuegos (Pokemon
y Evangelion entre otros). En este
último punto se puede comenzar a observar la íntima relación entre videojuegos,
anime y manga, relación en la que me centraré más adelante.
Siguiendo con
esta breve introducción, con la definición de qué es un otaku nos topamos con un punto en debate (aunque muchas veces
ignorado o invisibilizado). Mientras que algunos autores (Álvarez-Gandolfi,
2014; Aragón, 2012; Borda y Álvarez-Gandolfi, 2015; Gavrus, 2015; Perillán,
2009) en mayor o menor medida definen a los otakus a través de su
auto-adscripción, otros los categorizan de acuerdo con sus características
individuales, principalmente como consumistas y fanáticos (Cobos, 2010; Nuñez y
Huerta, 2014; Rivera, 2009; Ueda, 2007).
Centrándonos en
este último grupo de autores, Rivera (2009) los define como “super-consumidores
que eligieron una vida menos ordinaria” (p.193). Ueda (2007), por otro lado,
toma como aclarada por él mismo la definición que encontró en Wikipedia y le
agrega una pequeña modificación: “Otaku es un término usado para referirse a
las personas obsesionadas con un interés, principalmente en “anime” y “manga”
(p. 232). Cobos (2010) a su vez, a
pesar de no centrar su análisis en los otakus sino en el manga y el anime, a la
hora de definirlos enfatiza su fanatismo, su consumo y su asistencia a
convenciones:
El
otaku ve anime doblado por televisión, lo ve doblado o subtitulado por
internet, lo descarga para coleccionar, compra manga impreso, lee mangascans o
manga a través de internet, compra todo tipo de merchandising, conoce la
biografía de los Estudios de producción, la de sus mangaka favoritos, conoce el
trabajo de los seiyuu (actores de voz japoneses) y de los actores de doblaje,
asiste a convenciones, hace karaoke, hace cosplay[6] (…). (p. 25)
Por último,
Nuñez & Huerta (2014) reconocen la dificultad de definir a los otakus por
su auto-adscripción, puesto que muchos no se consideran como tales para
esquivar los estereotipos negativos que caen sobre ellos, por lo que optan por una
definición con base en sus gustos, en la asistencia a convenciones y el interés
general por la cultura de Japón. De esta manera, solo agregan algunas
características más restrictivas de lo propuesto por los otros autores para
definir qué consideran un otaku.
Uno de los
errores más importantes que encuentro al definir a los otakus por sus
características individuales (consumistas, súper-consumistas, fanáticos,
obsesionados) es la relación lineal que acaba por apoderarse del análisis al
intentar estudiar la dinámica de un grupo con base en sus características
individuales. Por otro lado, todas estas definiciones terminan siendo
imprecisas a la hora de construir un universo de estudio, puesto que aportan
información insuficiente para saber si un individuo pertenece o no a un grupo,
dando por resultado un estudio del grupo desde el individuo, sin definir ni los
límites ni su forma de relacionarse[7].
En cuanto al
primer grupo de autores (quienes definen a un otaku de acuerdo a su
auto-adscripción), su definición me parece más peligrosa aún, puesto que oculta
una serie de problemas cruciales en la dinámica del grupo otaku,
invisibilizando un entramado de relaciones complejas entre la identidad grupal,
la auto-adscripción y las estrategias[8]
individuales. El tomar una relación lineal entre auto-adscripción e identidad
da por sentado que siempre es así, alejando la posibilidad de una identidad
grupal con baja auto-adscripción.
Por todo lo
expuesto, me parece pertinente superar la definición otaku con base en la
auto-adscripción, consumo o gustos específicos, para plantearla desde su
identidad grupal, tomando por esta última una definición relacional. En esta
investigación entiendo identidad como la relación que se da entre los
individuos de determinado grupo y la relación de estos con las reglas, los códigos,
los comportamientos y los pensamientos que comparten como miembros de dicho
grupo. El conjunto de estas relaciones individuales (estrategias y
comportamientos) produce un grupo identitario con características emergentes[9]. A
su vez, el individuo y el grupo identitario se retroalimentan, modificándose y
tensionándose mutuamente creando una dinámica compleja.
Desglosando un
poco el párrafo anterior, en primera instancia puede verse un conjunto de
códigos inteligibles, comportamientos con valoraciones positivas o negativas
para el resto del grupo y reglas que demarcan los grados de libertad en los cuales
puede moverse un individuo como parte del grupo. Estos tres puntos (códigos,
valoraciones y reglas) cumplen la función más aglutinadora y constrictiva de la
identidad, y si bien ayudan a conformarla, dejan una cantidad infinita
(contable) de respuestas a diferentes situaciones y no puede deducirse la
dinámica grupal solo analizando y describiendo estos puntos individualmente.
Dentro de estas
reglas, códigos y valoraciones diferenciales de determinados comportamientos,
cada individuo tiene diferentes motivaciones y estrategias (no necesariamente,
o incluso no mayormente, conscientes) para llegar a sus objetivos personales.
Pero los individuos comparten un contexto y diferentes espacios donde
interactúan todas estas estrategias entre sí, y de dicha interacción se
desprende la dinámica particular de cada grupo.
Dicho esto, la
dinámica no se desprende de la sumatoria de las estrategias y comportamientos
individuales (de encararlo así traería un panorama caótico) sino que conforma
un sistema con sus propias particularidades y debe ser estudiado como tal.
Dicho de otra manera, un grupo identitario es un sistema complejo con propiedades
emergentes.
De esta manera,
considero que los otakus comparten un conjunto de reglas, códigos inteligibles
y valoraciones a determinados comportamientos, y su identidad es la forma
específica que tienen los individuos para relacionarse con ellas. A su vez, la
dinámica grupal otaku emerge de las relaciones entre todos los individuos, sus
estrategias y sus diferentes formas de vivir su identidad. En otras palabras,
ser un otaku es un tipo específico de relación entre un individuo y un grupo[10].
Por último, un gamer suele ser entendido, en líneas
generales, como aquel sujeto fanático de los videojuegos. No obstante, aquí se
pueden retomar los problemas que planteamos en la definición otaku, puesto que
dicha categoría es demasiado imprecisa para trabajar. De esta manera,
tentativamente empiezo el artículo con una definición similar a la de otaku:
ser un gamer como un tipo específico
de relación entre un individuo y un grupo[11].
Por su parte,
otro tema que tomará relevancia en este artículo, y de lo que se ha escrito
bastante, son los estereotipos negativos que caen sobre los otakus. Alina
Gavrus (2015), estudiando otakus en Barcelona, indica que, pese a la
popularidad creciente, estos comienzan a verse como un movimiento peligroso y
se coloca sobre ellos una serie de etiquetas negativas: que son asociales,
desviados de los cánones sociales establecidos, y la ya nombrada peligrosidad. Perillan
(2009) en cambio, a pesar de interesarse en los estereotipos negativos,
argumentando que principalmente vienen de sus pares y no de su familia, termina
por reafirmarlos en su mismo análisis:
Como
queda de manifiesto, las principales dificultades que enfrentan los otakus no
suelen ser dentro de sus hogares, atendiendo a que en general se trata de
personas tímidas y sin muchas relaciones, el animé puede aparecer como una vía
de escape, lo cual puede ser valorado en la familia… (p. 81).
A su vez, Borda
& Álvarez-Gandolfi (2014) problematizan la estigmatización que sufrieron
los otakus en diferentes canales de televisión, al popularizarse el crimen de
Ángeles Rawson. Estos autores describen cómo los medios de comunicación, al
enterarse de la afición de la chica por el anime y principalmente por su faceta
cosplayer, corrieron el foco de la investigación policial a culpabilizar el
mundo otaku. Muchos programas de televisión hicieron eco en la noticia y con
invitados y notas ridiculizaron a los otakus. En este caso, los estereotipos
negativos contra el grupo fueron puestos en escena de manera muy notoria. Como
lo describen estos dos autores, la escenificación fue desde preguntas que
llevaban en sí un insulto “¿Tienen
pareja?” hasta maneras más directas de insultarlos “¿Y si prueban con laburar?”.
En cuanto a los gamers, si bien se puede observar cierta
estereotipación en los medios masivos, no hay un consenso como en el caso de
los otakus. Álvarez-Gandolfi (2015) expone que parte de la elaboración
simbólica de los otakus y gamers
sería a partir del otaku como friki
(y revalorizando su propio frikismo), mientras que el gamer rechaza aquello y se presenta como ubicado y moderado.
Por otro lado,
Ibarrola (2017), al estudiar el fenómeno del Pokemon Go en Argentina, se opone a:
…las
concepciones simplistas y reduccionistas que pintan a seres alienados caminando
con la cabeza enfocada en el teléfono celular, mientras el mundo sucede a su
alrededor. Son aquellas que caracterizan estos fenómenos como el fin de las
emociones y los vínculos cara a cara, tan frecuentes en los “espacios
reflexivos” de los medios de comunicación masivos. (p.5)
Posteriormente,
Levis (2003) argumenta que la relación entre sujeto y videojuego suele estar
cargada de connotaciones negativas. Y en cuanto a la relación entre gamers y otakus, Álvarez-Gandolfi (2015)
argumenta que se trata de dos grupos que elaboran un universo simbólico propio
y compartido a la vez, sobre el cual construyen identidades juveniles
diferentes entre sí. Este autor, que basa su trabajo en la visita a eventos
organizados por la productora Jigoku y en conversaciones informales, argumenta
que, si bien otakus y gamers
comparten un espacio físico común y tienen cierta unión colectiva, ambos tienen
prácticas de diferenciación muy marcadas, ya sea el manejo del espacio en los
eventos así como sus discursos y sus gestos.
Los gamers, según este autor, buscan
diferenciarse de los otakus ya sea refiriéndose a ellos peyorativamente
(valoración negativa de los otakus), así como también por una suerte de lucha
discursiva entre un grupo subordinado a espacios marginales (los gamers) y otro dominante en los eventos
(otakus). Sin embargo, como ya he adelantado, pondré en tela de juicio si
verdaderamente se puede hablar de un grupo identitario gamer en dichos espacios, o si aquello se desprende de una mala
lectura de la dinámica en los eventos, convenciones y foros sobre manga/anime/videojuegos.
Con esto no
quiero establecer una equivalencia entre ser otaku y gamer, puesto que pueden (y hay) otakus que no les gusta jugar a
los juegos de video, mientras que hay sujetos que asisten a las convenciones
solo por el sector “gamer” y no les
gusta ni el manga ni el anime.
En este artículo
sí intentaré discutir la concepción de que otakus y gamers son dos grupos diferentes que comparten un lugar común,
planteando, en cambio, que el considerarse otaku o gamer (entre los participantes frecuentes de eventos y foros
temáticos de anime, manga y videojuegos en Buenos Aires) es más bien una
estrategia discursiva y no hay una polaridad significativa real.
Materiales
y métodos
Para este
artículo, y con el objetivo de refinar los conceptos, me pareció oportuno
encarar el mismo campo desde diferentes miradas y metodologías.
Valencia (2000)
define de manera genérica la triangulación metodológica como “el uso de
múltiples métodos en el estudio de un mismo objeto” (p.3). A su vez, compara tres
diferentes tipos de triangulación dentro de una investigación: “Triangulación
de datos; triangulación de investigador; triangulación teórica y triangulación
metodológica” (Valencia, 2000, p. 3).
Para estudiar a
los otakus en Buenos Aires utilicé cuatro tipos de datos diferentes que se
podrían dividir en dos pares: dos online, netnografía, entendida como un método
de investigación para indagar sobre comunidades virtuales, deviniendo de la
aplicación de la etnografía en las comunidades del ciberespacio (Turpo, 2008),
realizada en dos grupos de Facebook; y una encuesta realizada por Google Drive
entre los participantes de estos grupos[12];
y dos en persona, compuestos por entrevistas formales y grabadas, y trabajo
etnográfico en convenciones especializadas.
Primero me
gustaría aclarar que centré mi atención en aquellos otakus mayores de edad (18
años o más), principalmente en las entrevistas y los trabajos de campo. Este
recorte lo llevé a cabo debido a mi interés por la identidad y las estrategias
de aquellos otakus mayores, estudiando su continuidad o alejamiento como
miembros del grupo (trabajo que estoy llevando a cabo para mi tesis de
licenciatura). En el marco de este artículo me parece oportuno continuar con
dicho recorte debido a las posibles diferencias que puede haber en la forma de
vivir su identidad en este tipo de grupos (estereotipados negativamente) por
parte de mayores y menores, tomando como punto limítrofe (de manera aproximada)
la finalización de los estudios secundarios.
El segundo
recorte metodológico consistió en delimitar el estudio solo a Capital Federal y
Buenos Aires, recorte que toma más importancia en la encuesta, puesto que esta
fue contestada por sujetos de diferentes provincias a lo largo de Argentina.
Centrándome en
la recolección de datos, los cuatro puntos ya nombrados consistieron en:
·
Entrevistas
formales: Cinco entrevistas formales realizadas a cuatro hombres y una mujer;
todos se encontraban entre los 25 y 28 años y habían asistido al menos a 3 convenciones
en lo que va del año. Las entrevistas fueron realizadas, dos en cafeterías y
las otras tres en casas. El tiempo de duración rondó entre media hora, la más
corta, y 1 hora y veinte, la más larga.
Los alias utilizados por los entrevistados fueron YuYagami, Ninja, Rock, Rina y Exo.
Los alias utilizados por los entrevistados fueron YuYagami, Ninja, Rock, Rina y Exo.
·
Observación
participante: Consistió en diez visitas al campo entre 2016 y 2017 hasta haber
llegado al punto de saturación (Miceli, 2014)[13]. Se
asistieron a cuatro tipos de eventos diferentes: convenciones de gran magnitud
(Anime friends y ComiCon), eventos de menor magnitud (organizados por Jigoku o
Yukai), eventos gratuitos al aire libre (Picnics) y reuniones privadas (cumpleaños
y reuniones). Dentro de las visitas al campo se pueden diferenciar dos tipos de
métodos llevados a cabo: por un lado, la observación participante en solitario,
por el otro lado, la más utilizada, fue la visita al campo con informantes (de
1 a 4 dependiendo el evento). Este último tipo de método fue de gran utilidad
para formar parte de un pequeño sub-grupo dentro de los eventos, así como
también facilitó la interacción con otros individuos y sub-grupos.
·
Encuesta: Autoadministrada
(a partir de lo dicho por Bernard [1995]), formulada en Google Drive, no
experimental con 15 preguntas cerradas
(dicotómicas y múltiples), abiertas, con graduaciones unipolar, de ordenamiento
de rangos y de diferencias semánticas. Fue subida al grupo de Facebook de
Jigoku y de Yukai y fue contestada por 318 personas, de las cuales 285 fueron
de CABA y Buenos Aires. Entre ellos, 193 tenían 18 años o más. A su vez, de
esos 193, 113 fueron hombres, 79 mujeres y uno dejó en blanco el ítem.
·
Etnografía
virtual: Dos años de seguimiento y participación en las páginas de Facebook de
Jigoku Y Yukai.
Por último, me
gustaría aclarar que, siguiendo a Bernard (1995), para este artículo me he
valido tanto de muestreos probabilísticos como no probabilísticos. En cuanto a
este segundo tipo, en un principio de mi acercamiento al campo utilicé el tipo
de muestreo accidental o por conveniencia, mientras que posteriormente continué
el trabajo a través del muestreo intencional. Bernard (1995) destaca en la
primera de estas maneras de recolección su capacidad orientadora en un primer
momento:
El
muestreo accidental es provechoso en investigación exploratoria, para ver “que
pasa ahí” (comillas del autor) …”, pero también advierte sobre los peligros de
abusar de ella posteriormente “En otras situaciones, empero, el muestreo
accidental es completamente peligroso. Sirve tan solo para recoger información
de quienquiera que aguante lo suficiente como para responder sus preguntas.
(p.68)
En cuanto a la
segunda, el muestreo intencional es caracterizado como el muestreo por el cual
se define el motivo. Por esto se necesita un informante o una comunidad y se
busca uno que lo satisfaga. Traducido a mi caso, comencé con acercamientos
exploratorios, dialogando con los sujetos de manera azarosa y recolectando
datos diversos, hasta que logré tener un corpus de datos suficiente para el
ordenamiento de categorías y el conocimiento necesario para pasar a la
siguiente fase. En esa siguiente fase, identifiqué un grupo de informantes, ya
sea de manera individual como en grupo, que se ajustaban a mi conveniencia
(mayores de edad, de CABA o Buenos Aires, con gustos por manga y anime, con
mayor o menor participación en foros y concurrencia a eventos y convenciones).
Resultados
En mis primeros
acercamientos exploratorios me llamaron la atención las reafirmaciones
constantes de los estereotipos negativos que supuestamente pondría el exogrupo
y el alejamiento individual de esos estereotipos, ya sea a través de la
diferenciación interna (ellos-yo) dentro del endogrupo, como del mismo rechazo
a la pertenencia al grupo otaku.
La discusión en
torno a la categoría “otaku” se hizo presente en los primeros momentos de mi
investigación. Tanto en los grupos de Facebook, como en charlas informales, me
encontré una fuerte tendencia a negar la auto-pertenencia al grupo otaku e
incluso muchas frases despectivas hacia quienes ellos sí clasificaban de
“otakus”: “raritos” y “virgos” fueron las designaciones peyorativas que más me
encontraba en los foros, mientras que en las páginas de los eventos (los días que
se llevaban a cabo) eran frecuentes las conversaciones acerca del “mal olor”,
siendo llevadas frecuentemente a una supuesta “inmadurez” y “falta de
adaptación social” de los concurrentes. No obstante, en los eventos, esas
distinciones y estereotipaciones eran menos frecuentes (casi nulas) y la
camaradería parecía reinar, principalmente en el Picnic al cual asistí[14].
Aquella
diferencia entre lo observado en los foros y lo presenciado en los dos primeros
eventos a los que asistí (el ya nombrado Picnic y otro llamado “Jigoku Random”[15])
llamó notoriamente mi atención. Mientras que por la mediación de internet, las
burlas y lo que ellos mismos llaman “forobardo” eran comunes, en los eventos se
veía un clima relajado, con juegos organizados, partidos de fútbol y mucha movilidad
de los sujetos en diferentes grupos.
Otro punto que
noté en aquellos primeros eventos y que llamó mi atención en esa etapa, fue la
gran cercanía entre el manga/anime y los juegos de video. Yo esperaba
encontrarme con una centralidad del manga, anime e incluso cultura japonesa,
pero al llegar a los eventos me encontré muy presente los videojuegos, ya sea
en los stands que vendían productos, como en los cosplay. Sin embargo, lo más importante en aquellas primeras
aproximaciones fueron dos puntos que se convertirían en centrales en mi
investigación: los otakus como un grupo con una dinámica particular, reglas
(que en un principio violé), valoraciones (a descubrir) y una falta de auto-adscripción
del grupo.
El primer punto
me gustaría ejemplificarlo precisamente con una regla que rompí en mis primeras
visitas y no fue sino hasta la llegada de uno de mis informantes cuando me
percaté. El sacar fotos a los cosplayers me resultaba mucho más fácil si
simplemente iba con cámara en mano y fotografiaba a quien quisiera; hasta que
Ninja me marcó que aquel no era el procedimiento correcto, sino que debía
pedirle la foto al cosplayer. Aquello me pareció que molestaría a quienes
estaban allí disfrazados pasando el día, sin embargo, todos aceptaban de buena
manera y hasta posaban de diferentes formas.
En cuanto al
segundo punto, si bien era más notorio en los foros y en mis conversaciones
informales dentro del campo, en ninguno de los dos primeros eventos hablé con
alguien que se considere otaku. Un ejemplo de esto fue un vendedor de cartas
“Magic: TheGatering”[16]
con quien entablé una charla de algunos minutos y cada vez que se refirió a los
participantes del evento (el Picnic) se refería a ellos como “los otakus” y
siempre se colocaba por fuera de esa clasificación: “Lo que pasa es que acá se llena de otakus, que les gusta más lo
japonés, onda YuGiOh”.
En un segundo
momento dentro de mi trabajo etnográfico consideré las entrevistas posteriores,
así como también algunos eventos, en las cuales el muestreo y la búsqueda
fueron más específicos y focalizados a mis temas de interés. Cuatro de mis
cinco entrevistados eligieron alias referidos al anime, mientras que el
restante optó por el apodo con el cual es conocido habitualmente. Rina
(personaje del anime Slayers), Rock
(nombre derivado del anime Naruto),
Exo (que hace referencia a Digimón),
Ninja (debido a que practica ninjitsu[17])
y YuYagami (con referencia a Death Note).
El primer punto
que quisiera traer a colación es la auto-adscripción (o falta de ella)
presentada por los entrevistados. Tres de los cinco entrevistados no se
consideraron otakus, pero más allá del número, lo más interesante fue la
ambivalencia presente en algunos de ellos. El primer entrevistado fue Ninja, y
su respuesta a la pregunta “¿Te
consideras otaku?” fue rotunda “No”.
Después siguió:
Nunca
me consideré un fanático de Anime, sí lo sigo, pero si me tengo que considerar
muchas cosas no sé, sería otaku, gamer,
ninja, de todo, y no da, no da, no me considero porque tampoco es que tengo
tanto fanatismo por eso. No voy a andar viendo todos los animes que existan,
solo para considerarme uno de esos. (Ninja, comunicación personal, 22 de mayo
de 2014)
Ahora, lo
curioso de su negación fue el cambio en su definición de qué es un otaku, de un
momento a otro. Mientras que hace unos pocos minutos había definido a un otaku
como “un fanático de lo que es manga, anime y seguramente cultura japonesa”,
posteriormente pondría connotaciones negativas en quienes él pasaba a
considerar otakus “[sobre amigos de su ex novia que considera otakus] Los veías
y poco más te querían tirar una habilidad de un anime. Como que metían en la
vida real partes de una serie, hablaban todo el tiempo de eso”.
Otro punto
interesante para este artículo, es su colocación en el mismo nivel de ser un
otaku y un gamer. Ninja se considera
(o, mejor dicho, no se considera) de igual manera un otaku como un gamer (y como ninja).
¿Por qué esa
negación me parece importante? Tomando su primera definición de qué es un otaku
y comparándola con sus propios gustos y otros momentos de la misma entrevista,
vemos que él tranquilamente entra dentro de esa primera definición. Le gusta el
anime, el manga, desde los 12 años que comenzó a seguir el primero, y al
momento de la entrevista estaba siguiendo dos animes y un manga; hace un arte
marcial japonés, había aprendido a hablar japonés e incluso viajó a Japón (por
lo que puede darse por sentado que también era seguidor de la cultura
japonesa). También se mostró conocedor de los diferentes códigos y del léxico
utilizado por los otakus. Por otro lado, Ninja, me indicó su afición por los
juegos de video en diferentes plataformas y la computación. A su vez, durante
la entrevista también criticó el estereotipo de que el manga y el anime son
para chicos, comparándolo con Japón donde “veías viejos de 80 años leyendo un
manga en una plaza”. Ahora bien, al
ser consultado sobre si es un otaku, no solo lo negó, sino que comenzó a verlos
desde una posición negativa, como inadaptados y raritos.
YuYagami, por
otro lado, el día de la entrevista vestía un cosplay de Mario Bros[18], a
pesar de que al ser consultado sobre si jugaba muchos videojuegos, lo negó
alegando falta de tiempo; no obstante, sí admitió ver mucho anime, cantar
“openings” en eventos y que le encanta ir a los mismos desde hace muchos años. En
cuanto a la auto-adscripción se mantuvo confuso toda la entrevista. Mientras
que a veces dejaba entender que él es un otaku (friky), en otras se separaba;
mientras decía que los otakus tienen identidad y que no deben prestar atención
a los estereotipos y ocultarse, también habló de saber ubicarse en la vida
cotidiana. No se define como otaku completo ("no soy tan otaku”) y
reafirma algunos estereotipos a lo largo de la entrevista, principalmente
criticando a los nekos[19] y a aquellos a
quienes llama otacos[20].
A su vez, la
relación entre gamer y otakus, para
el entrevistado, es muy estrecha, englobando una sola corriente: “el frikismo”.
No obstante, a pesar de hablar de un sector “gamer” en los eventos, cuando fue consultado sobre si los otakus
solían jugar muchos juegos de video, su “sí” fue rotundo. Entretanto, la
aparición de un término muy escuchado en mis registros de campo puede también
mostrar la cercanía entre anime y juegos de video: “Niño rata”, tomado como
categoría nativa, comenzó a ser aplicado a quienes solo jugaban aquello que
estaba de moda y se autoproclamaban fanáticos o gamers. Dicho término también comenzó a ser utilizado por aquellos
que se proclamaban como otakus y solo veían los animes más populares.
Rina fue la
primera en considerarse a ella misma como otaku, al gustarle mucho el anime y
los productos relacionados con eso. A su vez, en la entrevista también se
mostraba interesada en comenzar a leer más manga, mientras que admitía que le
gustaba mucho jugar a ciertas consolas, aunque desde hace algunos años había
dejado de hacerlo. Lo más interesante de esta entrevista fue el hecho que fue la
primera persona que entrevisté que se consideró otaku, pero, a los ojos de
cualquier observador, sería la menos otaku de todas. No solía ir a eventos, no
estaba al tanto de los códigos, palabras o asuntos del grupo, y tampoco ocupaba
mucho tiempo para ver anime.
El segundo caso
que se consideró otaku en la entrevista fue más curioso aún. Con Rock ya había
tenido conversaciones informales e incluso participé de una reunión organizada
por él en su casa, con el grupo con el que suele ir a los eventos
especializados. En todo momento, previo a la entrevista, él se autodenominó
como gamer, diciéndome que él no era
otaku. No obstante, durante la entrevista, al ser consultado, me contestó, sin
dudarlo, que él es otaku.
Este último
punto es interesante verlo con base en lo observado en los diferentes eventos a
los cuales asistí en su compañía y a lo observado en aquella reunión informal.
En cada evento, Rock llevó algún tipo de consola portátil y pasó gran parte del
mismo abstraído jugando con ella, o con su celular. En los eventos, a su vez,
siempre puso mucho énfasis en dirigirse al sector gamer. En su casa no perdió la oportunidad para jugar a diferentes
juegos. Sin embargo, durante la entrevista marcó la importancia que tuvo (y
tiene) el anime en su vida: “Me salvó la
vida” llegó a decir en un momento; y las decoraciones de su cuarto también
marcan dicha importancia.
Por último, Exo
consideró que en un momento de su vida fue otaku, pero que ya no lo era.
Como
yo concibo la palabra otaku, lo fui. Estuve muy metido en el tema, miraba seis
o más capítulos por día, me levantaba una hora antes de trabajar para ver
anime, y bueno, fue algo que fui dejando de ser. Hoy en día veo las series
porque me gustan, no porque necesito ver, o porque tengo un mal día si no veo
un capítulo de anime. Es porque me gusta, me divierte y nada. Hoy no me
considero, lo fui. Hoy no. (Exo, comunicación personal, 3 de junio de 2017)
Previamente, Exo
había definido a un otaku por su fanatismo extremo, como se puede observar en
el párrafo anterior, y los había diferenciado de los gamers, unos por ser fanáticos de los juegos de video y otros del
manga y el anime. No obstante, durante la entrevista y en conversaciones
informales en eventos, numerosas veces los vuelve a juntar, lo que da a
entender que aquella diferenciación solo aparece para distinguir a quienes van
a eventos solo por una u otra afición.
Un punto
interesante de las entrevistas con Rock y Exo, es que ambas fueron el mismo día
en el mismo lugar (en diferentes horarios), y que ambos se consideran mejores
amigos. Ahora bien, cuando le pregunté a Exo si tenía algún amigo otaku, él me
respondió que no, sin embargo, como ya vimos, cuando le pregunté a Rock si él
se consideraba un otaku, me dijo que sí. Estas diferencias entre
auto-adscripción y adscripción a otros es algo que encontré de manera
recurrente y será visto de mejor manera más adelante.
A su vez,
durante esa noche, había otros tres amigos (dos mujeres y un hombre) del grupo,
con el cual Exo y Rock compartían eventos. No obstante, ninguno quiso ser
entrevistado alegando no ser otakus. Por otro lado, como veníamos viendo en el
resto de las entrevistas, al poner en juego los estereotipos negativos que
acarrean los otakus, el discurso fue ambivalente. Por un lado, Exo se opuso: “[los
medios de comunicación describen a los otakus] de una forma totalmente
ignorante”, y de igual manera defendió la práctica de ver anime y leer manga: “…son
gustos como cualquier otro, a unos les gusta el fútbol, a otros nos gusta el
anime” (Exo, comunicación personal, 3 de junio de 2017). Sin embargo, en otro
momento de la entrevista, se refirió a ellos como inmaduros que viven en otro
mundo, y sostuvo que “no da” hablar
de anime en determinados círculos.
Estas críticas y
discriminación interna también las observé en los registros de campo. Un
ejemplo fue una situación que se dio en el cumpleaños de una Idol[21] en el cual
participé. En un momento nos encontrábamos con Ninja, Exo, Rock y Franz[22],
cuando otro sujeto se acercó a nosotros sin decir una palabra, simplemente
intentando ser parte de la ronda. Principalmente Ninja, pero Rock y Exo
también, se mostraron divertidos por la situación y no le dieron lugar al
sujeto. Al irse, me hablaron de él en tono jocoso, como un “aparato”, un
“virgo” y un “rarito”, y aunque fue el más notorio, no fue el único del cual se
burlaron. Esto podría pensarse como una dinámica de muchos sub-grupos con poca
apertura y diálogo, no obstante, en el resto de aquel cumpleaños fueron
numerosas las veces que los diferentes miembros hablaron con otros sujetos e
incluso abrieron la ronda, ya sea a una chica para jugar con nosotros en una vieja
máquina de video o como a un joven que se mostró interesado por la consola
portátil que estaba utilizando Rock. En otros casos fueron ellos quienes se
sumaron temporalmente a otro grupo para hablar o saludar a alguien que
conocían, ya sea por jugar a juegos online con ellos o por haber hablado en
otro evento. De esta manera, me animo a pensar más en discriminación endogrupal
a determinados otakus “ideales” que en sub-grupos cerrados.
Ahora bien, si
durante las entrevistas y los trabajos de campo no logré diferenciar entre una
identidad otaku y una gamer, más allá
de su auto-adscripción y a pesar de sí haber encontrado individuos que solo les
gustaba una de las dos cosas, me parece que es en la encuesta realizada en los
grupos Jigoku y Otakus de Buenos Aires, en donde más claro se ve la íntima
relación que existe entre ambos pasatiempos.
Como primer
punto, tomando toda la encuesta (a nivel global), de los 318 que contestaron,
258 dijeron que les gusta mucho el anime o son fanáticos (desde ahora serán
llamados seguidores), siendo, de los pasatiempos consultados[23],
el más popular. Lo curioso es que el segundo más popular no fue el manga sino
los videojuegos, con 215 personas que dijeron que les gustaba mucho o eran
fanáticos. Otro dato a tener en cuenta es que, a pesar de que se suele decir
que en estos grupos los otakus son mayoría y los gamers minoría, son más quienes contestaron ser fanáticos de los
juegos de video (109) que quienes contestaron ser fanáticos del anime (80).
Para darle un
poco de contexto a los datos expuestos, vale decir que el 63,2 % de quienes
contestaron dicen ir a uno o más eventos por trimestre, el 68,6 % contestó que
forman parte de algún grupo en el cual todos son seguidores del anime, el 65 %
dijo tener un amigo otaku, aunque solo el 20 % dijo ser otaku. Si bien estos
datos parecen coincidir con lo expuesto previamente, no nos terminan de decir
la relación que hay entre seguidores de anime y de videojuegos.
Intentado ver
las diferentes relaciones dentro de la encuesta, tomando en cuenta solo
aquellos encuestados de 18 años o más y que residan en Capital Federal o Buenos
Aires, nos quedan 153 sujetos que contestaron que les gusta mucho el anime o
son fanáticos y 144 que respondieron lo mismo sobre juegos de video. De ellos,
114 colocaron que les gusta mucho o son fanáticos en ambos ítems, lo cual
significa que el 74,51 % de los seguidores del anime también lo son de los
juegos de video, mientras que al revés se da en el 79,17 %. En cambio, ese
número baja a 92 al considerar a quienes contestaron por el anime y el manga.
Desglosando estos números un poco más, 49 encuestados respondieron ser
fanáticos del anime y 70 fanáticos de los juegos de video; ahora, 26 contestaron
ser fanáticos de ambos, mientras que otros 30 que contestaron ser fanáticos de
los juegos, dijeron que el anime les gusta mucho, y 14 fueron los casos del
sentido inverso.
Siguiendo con
los 113 individuos que dijeron que les gusta mucho o son fanáticos en ambas
categorías, solo 31 de ellos se consideran otaku, aunque 78 dicen tener amigos
otakus. Es curioso que estos datos sean muy similares a los mostrados en la
encuesta general, un 27 % contra un 20 % dicen ser otakus (en el caso del anime
y manga, sube a 31,8 %), mientras que un 69 % de quienes les gusta mucho o son
fanáticos del anime y los juegos de video, contestó tener amigos otakus, contra
un 65 % de la encuesta general. A su vez, 77 de los 113 individuos tomados en
esta muestra, dijeron ir al menos a 1 evento trimestral, haciendo el 68,14 %
contra el 63,2 % de la encuesta global. De estos 113 individuos, 76, o sea un
67,25 %, contestaron pertenecer a un grupo de seguidores del anime, contra un
68,55 % del global.
Por otro lado,
de los 113 individuos, casi la mitad (56) contestaron haberse sentido
discriminados por ver anime, al menos alguna vez. Pero de la misma muestra, 71
(62,83 %) dijeron que los otakus son inmaduros[24];
40 (35,39 %) indicaron que hay cierta cuota de verdad en el estereotipo que indica
que los otakus son “perdedores”; mientras que 28 (24,77 %) indicaron que los
otakus suelen ser vírgenes[25].
Ahora bien,
tomando solo los 31 encuestados de este grupo que se consideran otakus, vemos
que la cantidad que colocó cierta cuota de verdad en dichos estereotipos se
reduce a 14 (45,16 %), 4 (3,53 %) y 5 (4,42 %) respectivamente. Esto nos indica
tres cosas: hay una fuerte caída en la aceptación de los estereotipos negativos
en aquellos que se consideran otakus; los estereotipos siguen apareciendo,
aunque en menor medida; el estereotipo más aceptado, en mayor o menor medida y
por mucha diferencia en ambos casos, es el de la inmadurez, mientras que entre
quienes no se consideran otakus, el segundo más aceptado es el que los describe
como perdedores, y en el caso de quienes aceptan ser otakus, por corto margen,
y con fuerte rechazo en ambos casos, el de la virginidad.
Con los
diferentes datos recolectados en instancias diferentes ¿se puede llegar a la
conclusión que hay dos grupos identitarios diferentes en los eventos, uno que
responde al nombre de otakus y otro al de gamers?
Discusión
Como ya adelanté
en la introducción, es frecuente la concepción de gamers y otakus como dos grupos diferenciados dentro un movimiento
que los engloba a ambos: el frikismo. Según estas miradas, ellos compartirían
un espacio de interacción común, pero tendrían identidades diferenciales.
Álvarez-Gandolfi
(2015) va más allá y plantea una subordinación de los gamers hacia los otakus, ya que, al ser minoría y marginales, en
estos eventos suelen ser desplazados a determinados espacios. Sin embargo, los gamers, no aceptarían esa subordinación
pasivamente, sino que, ellos también se contrapondrían intentando diferenciarse
de los otakus y realizando una “lucha discursiva”, considerándolos infantiles y
raros, colocando estereotipos negativos sobre ellos: “[Los gamers] se diferencian calificándolos como “zarpados”, “frikis”,
“loquitos” o “raros” pues consideran que disfrazarse de cosas “raras” o cantar
“todo el tiempo en japonés” son prácticas excesivas” (p.51).
Si bien
considero que en las convenciones puede haber seguidores del anime que se
auto-adscriban como otakus y se diferencien de los gamers, y viceversa, estos casos son marginales y no tienen una
influencia importante en la dinámica grupal, ya sea en los eventos, como
también en los foros y juntas por fuera de la organización formal. En cambio,
al dar por sentado una identidad grupal en base a una auto-adscripción, se
invisibilizan fenómenos que considero cruciales para entender la identidad y la
dinámica de estos grupos.
En el apartado
anterior he mostrado la cercanía entre los seguidores del anime y los
seguidores de los videojuegos, tanto desde lo estadístico como desde las
entrevistas y el trabajo de campo. En promedio, un 75 % de quienes dicen
gustarles mucho o ser fanáticos de una de las categorías, también dice serlo de
la otra. A su vez, un sujeto, Rock, puede considerarse gamer en situaciones informales, y otaku en la formalidad de una
entrevista anónima. Por otro lado, Ninja puede ser fanático de los juegos de
video, fanático del anime, pero no considerarse ni otaku ni gamer. YuYagami puede ir a un evento
disfrazado como Mario Bros (personaje de un videojuego), puede ser abiertamente
fanático de los videojuegos, pero cantar openings de anime y considerarse
“medio otaku”. Estos ejemplos y números hablan de una relación estrecha entre
ambos pasatiempos más que de en una diferenciación tajante.
Borda y Gandolfi
(2014), al problematizar las respuestas de los otakus ante el ataque y la ridiculización
sufrida por los medios de comunicación en el contexto de la investigación
policial sobre el asesinato de Ángeles Rawson, plantean una serie de
respuestas:
·
Se defienden
contra los ataques
·
Reafirman su
identidad
·
Aceptan la
rareza
·
Producen
reacciones comunitarias
·
Toman conciencia
sobre representaciones mediáticas
Si bien me
parece interesante el trabajo que estos dos investigadores realizan, al
realizar mi propio trabajo de campo, etnografía virtual, entrevistas y
encuestas, solo me encontré un esquema similar muy marginal, casi nulo, siendo
muy poco representativo. No obstante, esto puede deberse al momento particular
en el cual Borda & Gandolfi lo estudiaron, una coyuntura de crisis social,
desde los términos de Victor Turner (1988), por lo que esa condensación social
y eliminación de las diferencias internas y proliferación de las reacciones
comunitarias, podrían tranquilamente entrar en un esquema de comunistas
temporales.
Sin embargo, el
panorama con el cual me encontré, tan solo dos años después, difiere mucho de
aquel esquema planteado por Borda y Gandolfi, pues solo un 20 % de los
encuestados se consideró otaku, subiendo a apenas un 27 % entre quienes dicen
ser seguidores del anime y los juegos de video. Sin embargo, dentro de los
mismos grupos, un 65 % en la global, y un 69 % entre los seguidores, dicen
tener algún amigo otaku. El caso inverso se dio en las entrevistas de Exo y
Rock, donde Exo no considera otaku a Rock, pero el segundo sí se considera como
tal.
Este punto es
muy interesante puesto que indica que el no considerarse un otaku no viene de
la mano de una negación del término en Buenos Aires, ya que, de esa manera,
debería ser considerablemente más bajo el número de amigos a quienes se
considera otaku. ¿Cómo se explica esto? La clave me parece que se encuentra en
los estereotipos negativos y las formas en que los individuos lidian con ellos.
Vimos que los tres entrevistados que no se consideraron otakus, por momentos
defendieron el pasatiempo e incluso a los otakus, pero en otros momentos de la
entrevista y/o charlas informales en eventos, colocaron dichos estereotipos en
los otakus.
Por otro lado,
un esquema recurrente en las entrevistas fue negar la adscripción al grupo
identitario otaku con base en la ausencia de uno o más puntos de sus
características en contrapartida a la propia definición que ellos mismos dieron
sobre qué es un otaku. A su vez, en la encuesta realizada vimos cómo los estereotipos
negativos siempre aparecen dentro del mismo grupo, y cómo crecen estos
estereotipos dentro de los sujetos que no se consideran otakus a pesar de
gustarles mucho o ser fanáticos del anime y los videojuegos.
En la tabla 1 se
puede observar que, si bien auto-adscriptos al término otaku como no
auto-adscriptos, en menor o mayor medida catalogan a los otakus como inmaduros,
en otros dos estereotipos negativos es muy fuerte la diferencia entre ambos.
Tabla
1. Relación entre la respuesta sobre
considerarse otaku o no y la afirmación (total o parcial) sobre la veracidad de
los estereotipos negativos más comunes que caen sobre los otakus.
Otaku
como inmaduro (%)
|
Otaku
como perdedor (%)
|
Otaku
como virgen (%)
|
|
Soy
otaku
|
45,16
|
3,53
|
4,42
|
No
soy otaku
|
69,51
|
43,9
|
28,05
|
Con un esquema,
al parecer, tan caótico, en el cual resulta imposible predecir si un individuo
se va a definir o no como un otaku, cada entrevistado parece defender y
estereotipar a los otakus y no hay nada que parezca indicar la separación de
quienes son fanáticos del anime y quienes lo son de los videojuegos; es cuando
me parece más oportuno tomar, precisamente, la teoría del caos.
Muchas veces esta
teoría es mal entendida, utilizada por investigadores de diferentes corrientes
para mostrar un mundo caótico y sin patrones. No obstante, la teoría del caos,
precisamente, busca demostrar lo contrario a aquello. De manera extremadamente
resumida, lo que los investigadores que siguen esta teoría buscan encontrar es
el orden dentro del caos[26].
En la ecuación
de Lorenz, por ejemplo, el caos existe al seguir el recorrido de la función con
determinada condición inicial. Debido a la dependencia sensible a las
condiciones iniciales, un cambio en un decimal termina provocando un cambio
total a las pocas iteraciones. No obstante, al visualizar un espacio, cada
condición inicial acaba por mostrar la misma estructura.
Entonces,
recapitulando, aquí no intento realizar una función matemática o un modelo formal
que le de orden al caos. Lo que intento mostrar es un esquema que permita ver
los patrones de esta dinámica, aunque por el momento sea simplemente tentativa.
Hasta el momento,
he propuesto numerosas críticas al modelo que indica que gamers y otakus son dos grupos diferentes, con identidades
diferentes, pero que comparten un espacio en común. Considero que he
recolectado datos suficientes para, al menos, poner en tela de juicio aquella
posición. Pero hasta el momento no propuse una hipótesis alternativa y
esclarecedora del por qué la confusión. Sin embargo, puede comenzar a aclararse
el panorama si se siguen los diferentes puntos que fui marcando hasta el
momento.
·
Auto-adscripción
baja, pese a mostrar las características de un grupo identitario.
·
Alta adscripción
a amigos y pertenencia a grupos de fans.
·
Existencia de
estereotipos negativos entre los cuales, los más recurrentes son inmadurez,
virginidad (en caso masculino) y falta de éxito social.
·
Diferentes
reacciones endogrupales hacia los estereotipos negativos, incluso en la misma
persona en momentos diferentes. Uso y crítica de los estereotipos.
·
Diferentes
estrategias individuales para sobrellevar los estereotipos negativos sobre los
otakus.
Es dentro de
este último punto donde me quiero detener. He mostrado, principalmente, una
estrategia utilizada: la negación de pertenecer al grupo. Sin embargo, no es la
única. Dentro de la etnografía
virtual y la encuesta, numerosas veces me encontré con la afirmación de los
estereotipos negativos en el grupo y la adscripción al grupo, pero la negación
individual de poseer dichos estereotipos. Souza (2006) explica esto siguiendo
las teorías de la identidad social (TIS). Plantea una dicotomía entre la
identidad social y la identidad personal, a través la cual los sujetos admiten
la pertenencia a un grupo infravalorado, pero, como individuos, niegan verse
afectados por las evaluaciones y características negativas. Siguiendo este
esquema, en el caso otaku podría verse así: “Soy otaku, los otakus son
inmaduros, yo no soy inmaduro”.
Souza (2006) expone otra estrategia para la construcción
de una identidad social positiva dentro de grupos infravalorados: la
comparación con grupos considerados inferiores.
En relación con esto, propongo otra estrategia como el meollo de la cuestión de
este artículo: considerar la diferenciación, la adscripción a la categoría gamer y la oposición y la ridiculización
a los otakus, como parte de estas estrategias de los individuos para separarse
de los estereotipos negativos otakus y seguir siendo parte de los eventos y la
dinámica grupal. El ser gamer,
siguiendo esta postura, permitiría, a pesar de los estereotipos que puedan caer
sobre ellos, mantener una identidad social positiva, comparándose con un supuesto
grupo inferior e idealizado: los otakus.
Si se tiene en
cuenta lo repasado hasta el momento, todo parece apoyar esta idea: la falta de
auto-adscripción otaku; la notoria diferencia entre considerarse a uno mismo
como otaku y considerar a un amigo; y la estrecha relación dentro de los
individuos entre gustarle mucho o ser fanático del anime y gustarle mucho o ser
fanático de los videojuegos.
De esta manera,
es posible que, debido al paralelismo planteado por algunos estudiosos del tema
entre identidad y auto-adscripción, en algunos casos en los cuales los
individuos que forman parte del grupo identitario se relacionan de una manera
específica con los estereotipos negativos que caen sobre el grupo, dicho
paralelismo oculte relaciones y entramados de la dinámica del grupo como tal y
otorgue falsas pistas para su comprensión.
Conclusiones
En este artículo
he expuesto la complejidad de la dinámica de la identidad otaku y cómo su categorización
(y de los gamers), con base
exclusivamente en la auto-adscripción, esconde relaciones entre la identidad,
la auto-adscripción y el manejo de los estereotipos negativos, mucho más
complejas. Los gamers no serían un
grupo identitario que comparte un lugar común y una cultura friki con los
otakus y a su vez se diferenciarían de ellos discursivamente en cuanto a
prácticas e identidad, pero realmente, el considerarse gamer en vez de otaku, es una entre muchas estrategias de un sector
de los asistentes a eventos para alejarse de los estereotipos negativos que ellos
sufren.
He mostrado que
no hay diferencias sustanciales (entre los participantes de estos eventos, mayores
de edad de Buenos Aires y CABA) entre quienes son seguidores de los videojuegos
y quienes lo son del anime, y que, incluso, hay una relación más estrecha entre
estos dos pasatiempos que entre dos típicamente “otakus”, como serían ver anime
y leer manga. Esta diferencia, en cambio, sí puede llegar a verse un poco más
notoria en menores de edad, así como también puede aparecer en mi población estudiada,
pero de manera tan marginal que no se puede hablar de dos grupos identitarios
diferentes. Ambos postulados, que no comparto ni niego, pueden ser objeto de
nuevas investigaciones, y el producto de la comparación entre estas y el
presente artículo puede arrojar nuevos datos para esta creciente temática.
También he
mostrado que, incluso entre los más seguidores del anime y los videojuegos, en
puntos como auto-adscripción, participación de eventos, tener algún amigo otaku
y formar parte de algún grupo en el cual todos los participantes sean
seguidores del anime, no hay grandes diferencias con la encuesta global
realizada, que incluye de otras provincias, edades y, principalmente,
encuestados que dicen no ser muy seguidores de uno u otro pasatiempo.
Este panorama
que se desprende del artículo de investigación realizado no es, sin embargo,
algo concluido, sino que es un puntapié inicial. En Argentina no son muchos los
investigadores que trabajan con este fenómeno en crecimiento, y es por eso que
me parece muy importante comenzar a refinar las categorías que se utilizan,
tales como qué es un otaku, qué es un gamer
y qué es un friki.
De esta manera,
es necesario alejarse de las definiciones del sentido común a la hora de marcar
los límites de un grupo identitario, pues estas nos llevan a un simplismo que
perjudica el nivel y el alcance de nuestro análisis. Así mismo, desde la
antropología están cobrando cada vez más relevancia los estudios sobre
identidad, y, aunque las discusiones teóricas sobre dicho concepto no avancen
con el mismo ímpetu, es necesario comenzar a pensar en un concepto de identidad
relacional, que no sea solo aplicable a determinados casos, sino que logre un
grado de consenso y versatilidad mayor.
Por último,
invito a más antropólogos y científicos sociales de otras disciplinas, a
acercarse a los estudios de la cultura japonesa en Latinoamérica y la
influencia que ejerce en menores y mayores, en busca de una mayor comprensión
de un fenómeno en alza, y que, a su vez, no es muy tenido en cuenta por los
medios académicos.
Agradecimientos
Principalmente
quería agradecer a Rina, Rock, Ninja y Exo, quienes compartieron numerosos
eventos conmigo y nunca se mostraron molestos ante mis continuas preguntas e
inquietudes.
También me
gustaría agradecer a los grupos “Antropocaos” y “Argonautas del Caos”, por ser
mi constante soporte teórico-metodológico, así como también, ser el lugar de
tantos debates aclaradores y superadores.
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Unidos.
[1] Cabe destacar que en
casi todos los eventos denominados “otakus” hay un sector gamer; mientras que en aquellos integrales (tales como ComiCon)
gozan de un espacio muy importante, y en otros (como el AnimeFriends) los
stands de videojuegos, anime y manga se encuentran mezclados.
[2] La palabra manga, aparece por primera vez
relacionada con unas tallas de madera realizadas por el artista japonés
Hokusai, en los siglos XVIII y XIX.
[3] Considerado el primer mangaka. Si bien sus primeras
historietas, con influencia de la obra de Walt Disney, fueron al terminar la
segunda guerra mundial, su consolidación llegó con “Astroboy” en 1952.
[4] Término utilizado para
producciones de anime lanzados directamente para el consumo doméstico, sin
pasar previamente por el cine o la televisión.
[5] Primer dibujo
catalogado como anime: Imokawa Mukuso Genkanban no Maki. Presentado en teatros
en Japón.
[6] Disfrazarse de un
personaje de anime, manga, videojuegos, películas, etc. A veces también se
realiza una performance.
[7] Siguiendo a Samaja
(2010), entiendo al sujeto como un producto en sí y no como un punto de partida
fijo.
[8] Al referirme a
estrategias, retomo la utilización de Axelrod (1997) de elección adaptativa.
[9] Propiedades de un
sistema no reductibles a sus partes.
[10] Retomando a Samaja
(2010), lo singular del sujeto emerge como un resultado de la unidad de sus
diferencias “universal/particular”.
[11] En esta oportunidad no
me centraré en una definición más completa, puesto que me interesa introducirla
para quien desconoce por completo el significado de la palabra, permitiéndome
así tratar el tema principal de la auto-adscripción.
[12] Los dos grupos a los
cuales hago referencia son Jigoku Eventos (de la productora Jigoku) y Otakus de
Buenos Aires (de la productora Yunkai). Si bien los dos grupos responden a
productoras diferentes, de las cuales una organiza eventos de anime y manga, y la otra también de videojuegos, en ambos grupos los
tópicos y conversaciones incluyen tanto anime,
manga, como videojuegos.
[13] El
punto de saturación se considera al momento en el cual los nuevos datos
recolectados no aportan información nueva.
[14] Evento
organizado por Yukai, realizado al aire libre en el planetario Galileo Galilei,
ubicado en el barrio porteño de Palermo.
[15] Evento organizado por
Jigoku producción, en un salón, gratuito.
[16] Juego de cartas
coleccionables.
[17] Arte marcial japonés,
practicado por los ninjas.
[18] Video juego popular
lanzado por primera vez por la compañía Nintendo.
[19] Del japonés “gato”.
Aquellos que asisten a eventos con disfraces parciales (orejas u otras partes)
de gato.
[20] Categoría negativa para
designar peyorativamente ciertos tipos de otakus.
[21] Cantante que realiza
presentaciones en convenciones y eventos, cantando openings de anime.
[22] Un informante que aún
no entrevisto.
[23] Los pasatiempos por los
que fueron consultados fueron anime, manga, videojuegos, cultura japonesa,
asistir a eventos y música japonesa. En cada uno debían contestar por una
opción entre: soy fanático, me gusta mucho, me gusta poco, no me gusta.
[24] Se toman en este caso
aquellos que contestaron “en algunos casos sí”, “por lo general sí”, “sí y
totalmente”.
[25] En este caso, a
diferencia del resto, no se tomó “en algunos casos sí” por cuestiones
metodológicas.
[26] Para
más información de la aplicación de teorías del caos a ciencias sociales,
invito a leer artículos y trabajos del grupo “Antropocaos”.