La
narrativa cinematográfica de Makoto Shinkai: desarrollo de una hipótesis de
trabajo
Makoto Shinkai’s cinematographic narrative: development of a working
hypothesis
Magister en
Comunicación y Medios.
Docente
Universidad de La Salle. Colombia.
ORCID ID:
0000-0002-9649-8119
Como director de cine, Makoto
Shinkai ha logrado un reconocimiento internacional durante los últimos años,
principalmente por su último largometraje animado Kimi no na wa (Tu nombre,
2016). Su universo narrativo abarca diversos géneros y productos tales como
novelas, películas y manga. El presente artículo de reflexión se enfoca en las
narrativas de su universo cinematográfico, para desarrollar una hipótesis a
partir de la premisa según la cual el “género” es una variación, el “contacto”
es siempre la historia y la “conexión” es la forma estética (de acuerdo con los
conceptos de Bajtín). Posteriormente, se usa esta hipótesis para analizar el
mediometraje Kotonoha No Niwa (El jardín de las palabras, 2013), pero se
proyecta como una forma de comprensión de sus obras.
Palabras clave: Anime;
Makoto Shinkai; universo cinematográfico; teoría tarrativa
Abstract
Film director Makoto Shinkai has achieved international recognition during
past years, mostly due to his recent movie Kimi
no na wa (Your name, 2016). His
narrative universe encompasses different genres and formats, from novels to
films and manga. Focusing on the narratives of his cinematographic world –and
based on bakhtinian categories– this paper aims to found a hypothesis under the
premise that the “genre” is a variation, the “contact” is always the story, and
the “connection” is the aesthetic form. This hypothesis is used to analyze
medium-length film Kotonoha no Niwa (The Garden of Words, 2013), but might help to understand his works
as a whole.
Keywords: Anime; Makoto Shinkai; cinematographic world; narrative theory
Tipología: Artículo
de reflexión
Recibido: 19/08/2017
Evaluado: 04/12/2017
Aceptado: 18/12/2017
Disponible en línea: 29/12/2017
Como citar este artículo: Rojas-Sierra, S.D. (2018). La narrativa cinematográfica de Makoto
Shinkai: desarrollo de una hipótesis de trabajo. Jangwa Pana, 17 (1), 73
- 84. Doi: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2298
Introducción
E
|
l estreno de Your name (Kimi no Na wa),
a mediados del 2016, supone un reconocimiento internacional de Makoto Shinkai
como realizador. Por supuesto, esta es solo la última obra de su universo
autoral, el cual se viene desarrollando desde finales de los noventa, y en el
que se cuentan largometrajes animados, cortometrajes animados, tomos de manga y
novelas[1].
La forma en la que se ha edificado este universo autoral asume la concepción de
autor transmedia, en la medida en la que
la narrativa de Shinkai toma forma en diferentes medios, pero siempre está
orquestada desde el autor. En este sentido, sirve como ejemplo el mismo Your name (Kimi no Na wa), que tiene desarrollo como manga, novela y
largometraje animado; todas obras hechas por Shinkai. Además de esto, cabe
resaltar que el estudio CoMix Wave Films, Inc. es el único encargado de realizar
sus obras animadas, en las que el autor japonés es tanto director, como
guionista y productor. Así, se puede afirmar que la obra de Shinkai se ha
gestado y desarrollado en un universo autoral propio, lo que le ha dado la
posibilidad de ir construyendo una apuesta estética también propia con cada
elemento que integra al entramado narrativo.
Se ubica, entonces, a Shinkai como
escritor, productor, animador y magaka japonés, a partir de lo que Hernández
(2017) concibe como autor transmedia:
[…] la narración transmedia ideal […] al cumplir con los criterios de
intencionalidad, coherencia y difusión programada, no solo permite la
existencia de un autor –en el sentido más completo de productor, director o
responsable último de la comunicación–, sino que la convierte casi en un
requisito (p. 149) .
Ahora
bien, partiendo de esa noción de “autor transmedia”,
el universo narrativo de Shinkai ha recibido atención de la crítica
internacional, sobre todo a raíz de su última película. Además de esto, su obra (y en ella, principalmente,
sus largometrajes) ha sido objeto de reflexión en distintos espacios dedicados
al mundo del anime. Por otra parte, al consultar en bases de datos (Jstor,
EBSCOhost, Google Scholar) se encontraron algunos artículos que se aproximan a
sus narrativas animadas desde varias perspectivas: reflexiones
socio-histórico-críticas sobre The place
promised in our early days (Walker, 2009; Duke, 2014); transmedia en el anime y manga 5
centimeters per second (Miwa, 2016); sci
fi y visión de mundo en Voices from a
distant star (Kuge, 2007; Ono, 2008; Thomas, 2014).
Sobre
este panorama, resulta valioso explorar y comprender la visión de mundo y la
apuesta estética de este autor, que se está convirtiendo en un importante referente
de la narrativa transmedia japonesa,
con todo lo que esto implica. Así pues, como contribución a dicho panorama, el
presente texto tendrá como objeto central el desarrollo de una hipótesis de
acercamiento a la narrativa de las películas, asumiendo una premisa según la
cual el género es una variación, el contacto es siempre la historia y la
conexión es la forma estética (de acuerdo con los conceptos de Bajtín). Se
busca, pues, construir aquella premisa como hipótesis, de tal forma que se
sigan los elementos que ha ido dejando la narrativa de las películas y se
adecúen algunos conceptos de disciplinas que resulten pertinentes.
Ahora
bien, sin desconocer las dinámicas de la industria japonesa del entretenimiento
ni los retos teórico-metodológicos que implica acercarse al entramado simbólico
y narrativo de sus productos, se considera relevante aportar al estudio de lo
que ofrece el anime como narrativa audiovisual con una apuesta estética y una visión
de mundo. Así, en primera instancia se plantea un acercamiento a las dinámicas
en las que se ha consolidado el anime y se presenta una constelación de
trabajos que se han interesado por comprender dicho universo.
Entre
la convergencia y la mirada crítica del anime como producto cultural
En el 2003, Henry Jenkins, el
estudioso de medios, planteaba lo siguiente en un artículo del Technology Review del MIT: “Let’s face
it: we have entered an era of media convergence that makes the flow of content
across multiple media channels almost inevitable” (párr. 3). A pesar de que el
tránsito de contenidos entre diversos medios y materiales no es una mediación
nueva, las industrias culturales de nuestro tiempo han potenciado enormemente
esta transmedialidad, al hacer de esa
convergencia una normalidad en las lógicas de producción de contenidos
culturales. Aunado a esto, el fenómeno llamado “globalización” se ha ido
complejizando y ha dado paso a una comunicación de afectaciones transnacionales, en la que los múltiples agentes
afectan y son afectados en procesos de creación, distribución y recepción.
Esa convergencia de medios ha sido
parte constitutiva de la animación japonesa (de aquí en adelante “anime”), como
parte de una industria compleja: “La industria del manga, como reflejo de esas nuevas necesidades, presenta un
complejo entramado de narraciones cross-media,
del cual el anime, los videojuegos y
el manga son sólo los productos más
conocidos” (Hernández, 2013, p. 15). La visión comunicativa de la consolidación
de este modelo muestra cooperaciones creativas en el surgimiento y en la expansión
de las narraciones. Estas cooperaciones se dan desde el ámbito productivo
inicial hasta las recepciones prosumidoras,
movilizando procesos complejos cuyos nodos se tejen en redes activas.
Con las prácticas de este modelo,
la industria japonesa del entretenimiento ha ido en escalada a partir de los
años noventa del siglo pasado (Mangirón, 2012). El mismo Jenkins (2013), citado
antes, propuso la siguiente idea en una entrevista colectiva: “The media mix is
anime’s life support system” (párr. 21). Siguiendo la definición de Hernández
(2013): “el media-mix designa la estrategia o conjunto de acciones por medio de
las cuales las historias pueden llegar a un público determinado” (p. 58). Así
que aproximarse al fenómeno del anime implica, en primera instancia, reconocer dichas
dinámicas base y comprender parte del entramado comunicativo del que las
narrativas de este hacen parte.
Junto con la transmedialidad, la “transculturalidad” es un concepto necesario
para pensar las narrativas del anime. La industria japonesa del entretenimiento
ha sido capaz de pensarse desde una identidad cultural local/global para
conectar con públicos hacia diversos mercados transnacionales. Aquí, el concepto de “glocalización” (glocalisation)
(Robertson, 1994) puede servir para comprender cómo los productos estéticos de
un mercado local han escalado hacia un mercado global y cómo, en el proceso, se
han ido transformando de acuerdo con los universos simbólicos en los que se reinventan.
En el caso del anime, los elementos compositivos de sus narrativas han
construido unas apuestas estéticas de múltiples niveles, desde una visión nicho
de la cultura tradicional/popular japonesa hasta productos híbridos que
reapropian elementos de la cultura de origen con aspectos de las culturas de
contacto.
Teniendo en cuenta estos elementos,
se puede decir que el anime (como
parte de un media-mix) es un producto
que ha llegado a distintas sociedades y culturas, con las que ha construido
comunicación en distintos niveles. De allí es posible pensar los diversos
ángulos que este fenómeno ofrece. Actualmente, se pueden rastrear líneas de estudio
y trabajos de investigación que se han interesado en estudiar el anime desde distintas disciplinas y
hacia diferentes aristas[2]. Hay intereses
investigativos por los contenidos en tanto obras audiovisuales (LaMarre, 2009),
por los consumidores en tanto sujetos activos y partícipes de comunidades (Niu,
Chang y Tsai, 2012), por los trabajadores de la industria de la animación
japonesa (Okeda & Koike, 2010), por el anime como ejemplo de “glocalización”
sociológica (Yui, 2010) y de creatividad transcultural (Denison, 2010). Aquí
resalto, en las investigaciones en lengua española, los trabajos de Hernández
(2013, 2017) sobre las narrativas cross-media en el anime, el manga y los videojuegos. Este autor
plantea la necesidad de un modelo que sea capaz de abordar las propiedades de
las narrativas que se expanden en las lógicas cross-media y, para ello,
desarrolla una reflexión y adecuación teórica desde los estudios culturales,
los estudios de medios, la teoría narrativa y el problema de los géneros, proponiendo
una metodología que aplica, a manera de caso de estudio, a la franquicia de Full Metal Alchemist.
Parte de estos estudios se han
centrado en las narrativas desarrolladas por las formas del anime en tanto
obras que ofrecen una apuesta estética y configuran una visión ético-política.
Allí, se encuentran análisis interpretativos específicos sobre líneas de
trabajo a partir autores, series, películas y ovas, a saber: valores religiosos
y espirituales (Born, 2009), memoria y relaciones humanas (Ranyard, 2006;
Swale, 2015), identidad y existencia (Jackson, 2012; Napier, 2005), medios de
comunicación y mundos digitales (Steinberg, 2012; Figal, 2010). Esta porción
del campo de estudio sobre el anime permite
una reflexión focalizada que, para el presente trabajo, funciona como
antecedente y punto de partida para proyectar desarrollo.
Hay inquietudes que surgen cuando
las formas del anime son criticadas por las miradas de sus espectadores
habituales, quienes terminan por asumir las obras seriadas o los largometrajes
como variaciones “más o menos aceptables” de un arquetipo que se consolida producto a producto (manga, serie de anime,
novela ligera, live action movie,
largometraje animado). Los estudios académicos, de la porción enunciada en el
párrafo anterior, se enfocan sobre algunas obras y van tejiendo implícitamente
algunas preguntas: ¿Cómo se pueden abordar las conexiones de los universos
simbólicos que podrían desarrollar apuestas estéticas diferentes que parten de
contenidos similares? ¿El problema del género se resuelve en la reproducción de
narrativas anquilosadas? ¿La recurrencia de temas es solo parte de la misma
reproducción o está planteando una nueva problemática de la representación
frente a las mismas lógicas de comunicación de las que el anime hace parte? Los
productos del anime siguen construyendo su entramado representacional y
narrativo, desde la adaptación de un shōjo
con narración genérica, hasta el largometraje de autor, y esto nutre el abanico
de retos para quien se quiera aproximar a la comprensión de esta parte de la
industria japonesa del entretenimiento.
El
género como variación, el contacto
como historia, la conexión como forma
En el texto “Tesis sobre el cuento”, el escritor argentino Ricardo Piglia
(2000) plantea lo siguiente sobre la forma de los cuentos de Jorge Luis Borges:
“Para Borges la historia 1 es un género y la historia 2 es siempre la misma. Para
atenuar o disimular la esencial monotonía de esa historia secreta, Borges
recurre a las variantes narrativas que le ofrecen los géneros” (p. 110). Sin
abusar de la analogía, una revisión del anime de Makoto Shinkai dejó como
inquietud un aspecto que parece constante en la construcción de su narrativa.
Es claro que un asunto es el cuento como literatura y, otro, el largometraje
animado como cine; sin embargo, la posibilidad en cuanto a procedimientos
narrativos, aunada a otros aspectos que se desarrollarán en este apartado,
llevó a formular una hipótesis de acercamiento a la obra animada de Shinkai. Tal
hipótesis consiste en que la narrativa de este autor japonés está construida
sobre una triple articulación, en la que los aspectos compositivos genéricos
son trabajados como variación sobre una historia cuyo desarrollo depende de
esos mismos elementos genéricos, para que, sobre la arquitectura profunda de la
narrativa, una misma conexión moldee la forma de la historia y, con esto, los elementos
genéricos involucrados. Desarrollar esta hipótesis ocupa el presente apartado.
La noción de “género” ha sido un
problema epistemológico relevante, cuyos desarrollos abarcan desde las
estructuras textuales hasta los retos de comprender las narrativas actuales, pasando
por la historiografía literaria. Las concepciones de pertenencia a un grupo
bajo unas características formales, la taxonomía de rasgos, la conexión de
forma a un contexto determinado, todas son posibilidades de asumir aquella
noción. Con todo, ya que estamos en un acercamiento específico al anime, puede
resultar adecuado partir de Hernández (2013), ya que en su disquisición sobre
esta noción busca consolidar una conceptualización que sea satisfactoria para
la aplicación a nivel de cross-media:
[…)] la anteriormente rígida etiqueta de
género ha dado paso a una noción más flexible que adopta dos formas diferentes
pero complementarias: la de la desintegración de elementos genéricos en
elementos asimilables o traducibles a diferentes lenguajes, y el de las diferentes
formas de hibridación de géneros (p. 247).
Es claro que este autor está
pensando en escala cross-media, pero estas ideas conectadas con las dinámicas
propias de la industria japonesa del entretenimiento permiten pensar que
autores como Makoto Shinkai usan esas potencialidades de los elementos
genéricos para la creación de su narrativa. Aquí es cuando aparece la reflexión
crítica, pero también comprensiva, de la potencialidad de los elementos
genéricos, puesto que en formas como la de la serie de anime aquella potencia
se reduce en muchos casos a producción y audiencias: es decir, encierra en sí
misma elementos genéricos para producir y reproducir narrativas anquilosadas.
Sin embargo, en la hipótesis
planteada la narrativa de Makoto Shinkai trabaja los elementos genéricos como
una “variación”: esto implica que se asumen aspectos compositivos de las
lógicas de verosimilitud de un mundo posible y que estos se recomponen en el
universo narrativo concreto. Al trabajar sobre la noción de sekai (mundo) en el Kabuki, Eiji &
Steinberg (2010) afirman que
Within the
terminology of Kabuki there is the concept of "world" that has almost
the exact same meaning as the term "worldview" within the anime
industry. […] The term "world" has the same meaning as "world-
view" or "grand narrative," and each individual small narrative
corresponds to the term "variation” (p. 111).
Así que de la disposición,
combinatoria y desarrollo de los elementos genéricos depende la posibilidad de
hacer una variación en uno de los mundos del anime y, aún más, de hacer de esta
lógica una concreción de narrativas que ofrezcan propuestas estéticas. Frente a esto, los mismos Eiji & Steinberg (2010)
llegan a una conclusión no muy alentadora en la que: “the final stage of
narrative consumption points to a state of affairs wherein making a commodity
and consuming it merge into one” (p. 113).
En esta línea de desarrollo, se
puede afirmar que Shinkai ha explorado como “variaciones” esos “mundos” y, en
la hipótesis formulada, esas variaciones son el primer elemento de articulación
en su universo narrativo:
§ En
Hoshi No Koe (Voices from a Distant Star, 2002) se presenta una narración que
asume como elementos compositivos los viajes interplanetarios, las tecnologías
de la comunicación en distancias años-luz y la lucha entre mechas y una raza
marciana. Se puede decir que sus elementos genéricos son de la ciencia ficción.
§ En
Kumo no Mukō, Yakusoku no Basho (The Place Promised in Our Early Days,
2004) hay dos elementos genéricos principales: una resolución diferente de la
Segunda Guerra Mundial y los universos paralelos; por tanto, hay una
composición tanto de ucronía como de ciencia ficción.
§ En
Hoshi o Ou Kodomo (Children Who Chase Lost Voices, 2011) se
parte de un nivel de realidad con unas verosimilitudes propias hacia otro nivel
de realidad también con sus propias verosimilitudes. Así, en el primer nivel
hay una cotidianidad rural japonesa en la que irrumpe, en el nivel de realidad,
una criatura que va a suponer el inicio de ese otro nivel de realidad (Agartha),
que va a ser recorrido por la protagonista. Allí, en cuanto a niveles de
realidad, hay elementos genéricos de lo fantástico/sobrenatural aunado al
descubrimiento por medio del viaje, el cual supone la aventura.
§ En
Byōsoku Go Senchimētoru (5 Centimeters Per Second, 2007) y Kotonoha no Niwa (The Garden of Words, 2013) el conflicto por las situaciones y
decisiones en un mundo que implica lo laboral, lo educativo y lo relacional
constituyen aspectos dramáticos como elementos genéricos.
§ En
Kimi no na wa (Your name, 2016) la
combinación de viajes en el tiempo sobre intercambio de cuerpos plantea un
elemento genérico a medio camino entre lo fantástico y la ciencia ficción.
Este listado de elementos genéricos
tiene dos funciones en la narrativa de Shinkai: ofrecer derroteros de
verosimilitud en un mundo posible y ser apropiados por la historia para
trabajar la forma. En otras palabras, el género no se agota en sí mismo para
determinar la historia, sino que está allí como variaciones de una historia que
siempre es la historia de un contacto. Estas variaciones pueden ser la
existencia de viajes interplanetarios o una ucronía donde Japón está dividido.
Así, esta articulación supone que en Shinkai la historia es la serie de
acontecimientos específicos a través de los que desarrolla un contacto,
mientras que el género determina rasgos formales y semánticos a través de los
que este contacto se constituye.
Aquí, la noción de “historia” se
asume como concepto de la teoría narrativa, en la conceptualización de Bal
(1990):
Un texto
narrativo será aquel en que un agente relate una narración. Una historia es una fábula presentada de
cierta manera. Una fábula es una
serie de acontecimientos lógica y cronológicamente relacionados que unos
actores causan o experimentan. Un acontecimiento
es la transición de un estado a otro. Los actores son agentes que llevan a cabo
acciones (p. 13).
Por una parte, en las historias que
desarrollan las películas de Shinkai casi siempre hay dos personajes
principales (agentes con rasgos en algún grado de definición y construcción),
con excepción de Hoshi o Ou Kodomo (Children Who Chase Lost Voices, 2011)[3],
que se encuentran y se afectan: es a esta trama de encuentros y afectos a lo que
se está llamando “contacto”. La manera en que los personajes desarrollan ese contacto
es asumida por la narrativa de la película como la historia focalizada que se
desarrolla. Sin embargo, ese contacto tiene una vigencia, está limitado por las
decisiones de los mismos personajes en
las contingencias del mundo posible. Se puede afirmar que es un contacto
precisamente por su carácter transitorio y de fugacidad, pero también de
fatalidad y consecuencia; es necesario que esos personajes se encuentren y se
alejen, con las peripecias precisas, para depurar la estructura compositiva de
la narrativa de Shinkai.
Por otra parte, los personajes que,
de alguna forma, entretejen la serie de acontecimientos, están ubicados en un
momento de tránsito en su vida; el contacto es lo que toca su existencia para
empezar a asumir ese tránsito. En cada personaje se genera una doble movilidad
emotiva: la que va hacia su propia transformación y la que va hacia ese otro, a
cuyo contacto debe su posibilidad de transformación. Shinkai crea diversas
formas de resolución de la historia. Por ejemplo, en Hoshi No Koe (Voices from a
Distant Star, 2002) hay una distancia que crece en años-luz entre los
protagonistas, dados sus elementos genéricos de ciencia ficción, pues uno de
ellos se queda en el planeta tierra y otro se adentra en el espacio, y, con
ello, el contacto se va difuminando. Así también en un drama como Byōsoku Go Senchimētoru (5 Centimeters Per Second, 2007) se da
esta construcción: es una distancia que crece cinco centímetros por segundo, a
través de la metáfora de los pétalos de cerezo, con las decisiones tomadas y
asumidas por los personajes. Con estos ejemplos también se puede observar que,
independientemente de los elementos genéricos que varían, la historia es siempre
la de ese contacto.
Sobre esta articulación planteada
entre el género como “variación” y el contacto como “historia”, resulta
interesante traer como elemento de visión y cohesión la noción de “sekai-kei”:
This new term of
sekai-kei, or the genre pre-occupied with ‘self-absorbed visions of the world’
posits that the private love relationship of the main character and the heroine
(‘you and me’ exclusively) is directly connected to the vague yet ontological
issue of ‘the end of the world’ without depicting the outside/external world (Ono,
2008: 2).
Esta noción es trabajada por
Shinkai a través de construcciones visuales en las que se focalizan los
elementos de la historia; es decir, el desarrollo del contacto entre los
personajes a través de los elementos del mundo-contexto. Sin embargo, esta
visión del sekai-kei ha sido asociada con el paroxismo de “no vale la pena
hacer más allá de mí”, también relacionado con el fenómeno hikikomori. Frente a ello, el trabajo de Thomas (2014) plantea la
revisión del sekai-kei en el anime,
no como una retirada frente al mundo, sino como la reivindicación del yo, mi
contacto con el otro y la responsabilidad con el mundo, a pesar de esa
invisibilización deliberada de la mediación de la dimensión social amplia. Esta
apuesta puede establecer una correlación significativa con la articulación que
hace parte de la hipótesis central ya que, en diferentes escalas, Shinkai
propone a individuos en tránsito cuyo contacto los hace pensar sobre sí mismos
y sobre el otro y, con ello, en su posición por construir en el mundo-contexto.
Para finalizar con el último
aspecto de la hipótesis, se plantea la conexión como “forma”. Es necesario
precisar que la noción de “forma” se ha adoptado de la teoría del objeto
estético de Bajtín (1989):
La forma artística es la forma del
contenido, pero realizada por completo en base al material y sujeto a él. Por
ello, la forma debe entenderse y estudiarse en dos direcciones: 1) desde dentro
del objeto estético puro, como forma arquitectónica orientada axiológicamente
hacia el contenido (acontecimiento posible, y relacionada con éste; 2) desde
dentro del conjunto material compositivo de la obra: es el estudio de la
técnica de la forma (p. 60).
A pesar de que este teórico ruso
dirige sus disquisiciones hacia la obra literaria, es uno de los autores cuya
problemática sobre el objeto estético trasciende sus propios marcos de
referencia. Se adopta el concepto de “forma” para considerar el
direccionamiento axiológico de una obra que, si bien orienta su arquitectura,
está realizada en la estructura compositiva de la obra. Así que los dos
primeros anclajes de la hipótesis que se ha desarrollado están en el conjunto
material compositivo, es decir, en la
estructura de los elementos compositivos, a saber: los elementos genéricos y la
dinámica de la historia.
Trabajada a partir de esos
elementos, se plantea la forma como esa
constante de direccionamiento axiológico. En la cinematografía animada de
Makoto Shinkai, se considera que la forma es el reconocimiento del tejido
secreto del mundo, la conexión profunda y privada con el otro que permite, a su
vez, acercarse a uno mismo y a lo otro, lo compartido, lo público. Teniendo en
cuenta la hipótesis, esa “forma” es
lo que se plantea y se teje a través de la narrativa anime de Shinkai. Sin
duda, es difícil enunciar la forma, pues está visionada a partir de los
elementos compositivos, pero está en un nivel relacional, direccional y
axiológico que, según lo planteado por Bajtín, no debe ser confundido con el
material y el contenido. Con todo, si hubiera que plantear un símbolo en el
plano del contenido, que sea capaz de visionar la totalidad de esa conexión
como “forma” en las distintas obras de Shinkai, sería la del musubi en Kimi no na wa (Your name,
2016), como ese tejido secreto de la naturaleza y la vida, en el que todo es
parte de una interconexión incesante, sobre el tiempo y el espacio (Rankin,
2010).
Discusión
Hasta aquí se ha desarrollado una
hipótesis de trabajo para el acercamiento a la narrativa de la obra
cinematográfica de Mokoto Shinkai. Variación,
contacto y conexión son los ejes sobre los que se construyó dicha hipótesis, a
partir de apropiaciones de teoría narrativa, concepciones estéticas y elementos
culturales. En el apartado anterior, se tomaron varios elementos de las
películas de Shinkai para ir tejiendo los planteamientos sobre aquellos ejes y
depurar la forma de la hipótesis. Ahora bien, en este apartado se proyecta la
discusión de la hipótesis a partir de un acercamiento a El Jardín de las palabras, un mediometraje de Shinkai.
En Kotonoha no Niwa (The Garden
of Words, 2013) se desarrolla un drama que parte del encuentro entre dos
personajes una mañana lluviosa de junio en un jardín público de Tokyo. Takao
Akizuki, un estudiante de 15 años, reflexiona sobre el contacto con los otros
mientras va en tren al instituto, sobre el olor a naftalina de un traje y la
sensación de tener cerca un paraguas húmedo de otra persona. Visualmente, hay
una alternancia de planos para construir dos imágenes contrapuestas que se irán
uniendo: en la primera, hay trenes en planos generales y en detalle, así como gente
dibujada de espalda o con líneas duras en el rostro, muy junta en un vagón y
saliendo de una estación; en la segunda, hay un verde insistente sobre agua,
una rama muy verde y llovida. Así, cuando Akizuki confiesa en su narración en off
que se salta las clases, se lo muestra entrando en un jardín público y se hace
un zoom out que encuadra esas dos
imágenes que habían sido construidas por separado: una parte del jardín
verde-horizontal y un edificio gris-vertical. Allí, en un gazebo, se da el
encuentro: un estudiante que se ha saltado las clases y una mujer que bebe
cerveza (antes hay un plano en el que aparece un cartel en el que se indica que
no se puede beber alcohol en el parque). Él dibuja en su cuaderno un diseño de
zapatos de mujer, recorre a la mujer con su mirada y sospecha que se conocen de
alguna parte; cuando le pregunta, ella lo niega. Allí, se ve una construcción
que es recurrente en momentos específicos de la película: elementos verticales
que se interponen entre los dos, como un corto circuito sobre algo que tendría
la potencia para fluir, pero no fluye. La mirada de ella sobre él plantea la
sospecha de que miente. La escena finaliza con ella recitando la primera parte
de un tanka del Man'yōshū (1965):
Narukami no shimashi toyomite
sashikumori ame mo furabaya
kimi ga tomaran (p. 340).
If the thunder rolls for a while
And the sky is clouded, bringing the rain,
Then you will stay beside me (p. 58).
Mientras lo
recita, entra en el espacio de él, el cual
estaba delimitado visualmente por una viga del gazebo, pero sale del mismo con
la pregunta que deja el tanka, como
forma literaria en la que se espera una respuesta de otro, luego de ser
articulada la primera parte. Allí se acaba la escena y aparece el título de la
película, cuyo fondo inicialmente blanco es tinturado por acuarela de tonos
verdes.
Estos primeros cinco minutos del
mediometraje de Shinkai plantean aspectos que serán constitutivos de toda la
apuesta como obra estética de El jardín
de las palabras. Si se acude a la hipótesis desarrollada en el apartado
anterior, se pueden plantear los siguientes puntos de partida a un
análisis-interpretativo exhaustivo:
§ El
drama, como género, es construido como un microuniverso de correspondencias (el
jardín). La clave de su variación está en cómo el tiempo y el espacio permiten
que se acompañe lentamente el surgimiento de la situación dramática,
constituida por la pregunta y el reconocimiento del otro en una dimensión más
allá de ese microuniverso y, al mismo tiempo, la conciencia de lo fundamental
de ese microuniverso para poder reconocer lo primero.
§ Íntimamente
conectada con la situación dramática, está la historia del contacto entre Takao
Akizuki y Yukari Yukino, la mujer, inicialmente sin nombre, que es una
profesora del instituto al que asiste Akizuki. A nivel formal, este contacto
está dado por la segmentación del tiempo del drama: primer encuentro > encuentros
en la temporada de lluvias > ausencia en el verano > momento de
reconocimiento afuera del microuniverso (instituto) y adentro del microuniverso
(lluvia torrencial en jardín) > momento final de contacto afuera del
microuniverso (escena del apartamento) y separación > planos finales en los
que los dos personajes están en contextos aparte. Así, en un nivel compositivo,
la historia de la película es el encuentro y la separación, como ese contacto
fugaz y necesario.
§ Esto,
lleva a la pregunta por la forma, por esa dirección axiológica construida sobre
los demás componentes. En la hipótesis se afirmaba que en las películas de
Shinkai es la conexión, el musubi; en
esta película, por su parte, la conexión que deja el contacto entre estos
personajes, que desean aprender a caminar,
es lo que los hace, desde una visión existencial, descubrir la posibilidad y
responsabilidad (con ellos mismos) de encontrar una forma de movimiento en el
mundo. La película inicia con el color verde y los trenes, y finaliza con el
color blanco y los zapatos; en su universo narrativo, hay un tránsito que
direcciona y da la posibilidad de darle sentido a ese movimiento.
La hipótesis desarrollada busca
plantear un punto de discusión para acercarse y pensar el universo narrativo
cinematográfico de Shinkai, como la posibilidad de un tejido total que va
haciendo nudos en correspondencia con otros y que se ensancha con la obsesión
estética del autor por plantear y replantear esos mundos de variación, contacto y conexión. Así,
esta hipótesis se proyecta, no como una forma de simplificar la obra de
Shinkai, sino como una forma de identificar sus recurrencias narrativas y de ahondar
en sus apuestas estéticas. De allí que, a través del microanálisis hecho en
esta sección, se pudo observar que la hipótesis permitió construir claves de
entrada a Kotonoha no Niwa (The Garden of Words, 2013) y que, con
ellas, fue posible direccionar las visiones estéticas que construía la obra, no
como una “serialidad”, sino con sus elementos propios y auténticos. Por ello,
se necesitarían más lecturas que pusieran a prueba la hipótesis de trabajo y, junto
a esto, la apropiación de uno de los autores a considerar en el panorama del anime
actual.
Conclusión
Acercarse a la industria japonesa
del entretenimiento es una labor de reconocimiento de complejidades en un
tejido material y simbólico que demanda una mirada epistemológica amplia. Las
narrativas que surgen allí son múltiples, tejidas a través de lógicas
cross-media y transmedia, en estrategias media-mix. Frente a ello, hay un
interés por pensar y comprender estos universos a partir de distintas miradas
epistemológicas, que van desde la académica hasta el fan.
Un autor como Makoto Shinkai surge
de estas lógicas y empieza a construir su universo narrativo. Llaman la
atención los elementos compositivos y arquitectónicos de los que hace uso, así
como sus correspondencias simbólicas y la posibilidad que encuentra de
establecer conexiones significativas hacia afuera desde temas y contextos
locales. Así, este artículo buscó desarrollar una apuesta de acercamiento a
través del planteamiento de una hipótesis en las articulaciones de tres ejes:
el género, la historia y la forma. Quizá, pueda ser un punto de partida de
investigaciones sobre la obra cinematográfica de este creador japonés.
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[1] Aquí no contamos sus
colaboraciones en video juegos o spot publicitarios, puesto que no hacen parte
de eso que se está llamando “universo autoral”.
[2]Para ver referencias de
estudios sobre manga, anime y videojuegos, hasta el 2013, se puede
consultar el Estado de la Cuestión de la Tesis Doctoral de Hernández (2013),
que plantea una visión analítica y crítica de los textos que agrupa.
[3] La
particularidad en esta película son los agentes que intervienen en los niveles
de realidad de la historia y, con ello, en los niveles de encuentro de los
personajes en Agartha.