La representación de la muerte en el videojuego1
The representation of death in video games
Licenciado en Crítica de Artes.
Instituto de Investigación y Experimentación en Artes y Crítica (IIEAC),
Área Transdepartamental de Crítica de Artes, Universidad de las Artes. Argentina.
ORCID ID: 0000-0001-5791-0847
Desde sus inicios, el videojuego desplegó un espectro estético que
posibilitó nuevas formas de representar la muerte. Podría pensarse que las
diferencias entre el videojuego y otros medios como el cine surgen del encuentro
de dos grandes formas culturales como el relato y el juego, pero el panorama
actual muestra un escenario pleno de mixturas y pasajes. En este trabajo se
señalan los rasgos característicos que adoptó la representación de la muerte en
el videojuego como la recurrencia, su inserción en un régimen lúdico, su
distanciamiento de las semantizaciones más frecuentes propias de géneros
narrativos y su tendencia a la disrupción del relato. Además, se describen dos
grandes estrategias representativas que el medio elaboró en distintos momentos
de su historia, y que en la actualidad conviven y dominan en buena medida el
paisaje estético videolúdico: en una se sugiere el acto de morir
invisibilizándolo, en otra se apuesta a la espectacularización de la muerte a
través de una maximización audiovisual. Estas dos formas no se presentan en
estado de pureza ni excluyen otras vías representativas posibles, pero permiten
observar tendencias que gozaron (y gozan) de una gran estabilidad. Por último,
se analizan cuatro casos que producen un desvío respecto de la implementación
del acto de morir como penalización y retroceso de carácter lúdico, y proponen
soluciones alternativas a la cuestión en torno de la representación de la
muerte.
Palabras clave: Videojuego; muerte; representación; sociosemiótica
Abstract
From its beginnings, videogames deployed an
esthetic spectrum that made new forms of representing death possible. It could
be thought that differences between videogame and other media, such as cinema,
arise from the clash between two great cultural forms: storytelling and gaming. But current context
shows a scenario that is full of mixtures and connections between them. In this
work, characteristic features of death representation in videogames –such as
recurrence, insertion in a playful regime, distance from typical semantizations
of narrative genres, and tendency to disrupt the story– are pointed out. In
addition, this work describes two great representative strategies that the
medium elaborated in different moments of its history. At present, both of them
coexist and to a great extent dominate the video-ludic landscape. One strategy
consists in invisibilizing the act of dying; in the other one, death is
spectacularized through an audiovisual maximization. These two forms do not
present themselves in a pure state nor do they exclude other possible
representative paths, but they allow us to observe tendencies that enjoyed (and
enjoy) a great stability. Finally, four cases are analyzed. Such cases produce
a deviation from the implementation of the act of dying as a penalty and as a
regression of ludic nature, and propose alternative solutions to the question
about the representation of death.
Keywords: Video game; death; representation;
social semiotic
Tipología: Artículo
de reflexión
Recibido: 18/08/2017
Evaluado: 30/10/2017
Aceptado: 16/11/2017
Disponible en línea: 29/12/2017
Como citar este artículo: Maté, D. (2018). La representación de la muerte en el videojuego. Jangwa Pana, 17 (1), 61 - 71. Doi:
http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2296
Introducción
L
|
a cuestión de la representación de la muerte en el videojuego se
inscribe en el espacio de una discusión decisiva en los game studies, campo que emerge a finales de los 90 con el
incremento de investigaciones y obras dedicadas al tema, además de la fundación
de la revista especializada Game Studies.
En ese momento inicial se perfilan dos posturas, la de la ludología y la
narratología, que habrían de modelar el campo en torno a una polémica sobre el
destino del medio y de las investigaciones futuras. De un lado, los ludólogos,
como Espen Aarseth, Jesper Juul, Gonzalo Frasca y Aki Jarvinen, reclamaban la
constitución de un espacio académico con preocupaciones, conceptos y métodos de
análisis originales que partieran de las indagaciones dispersas en relación con
el juego hechas por autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits
y Brian Sutton-Smith. La ludología rechazaba la utilización del herramental de otras
disciplinas como el análisis fílmico o narrativo por considerar que el
videojuego, entre otras formas lúdicas, requería de un abordaje singular. La
corriente rival incluyó a autores provenientes en su mayoría del MIT como Janet
Murray y Henry Jenkins que mostraban interés por las posibilidades narrativas
del videojuego y su inserción en la escena de los nuevos medios de
comunicación. La discusión quedó servida tempranamente en 1997, cuando se
publicaron los libros de Aarseth y Murray2 que habrían de anticipar el rumbo del intercambio los años siguientes.
Más allá de la exageración de algunas posiciones, del tono prescriptivo
de muchos planteos y de la virulencia del debate3;
la polémica habría de desdibujarse a medida que el campo crecería en volumen y
diversidad de perspectivas. En 2005, Jesper Juul, inicialmente enrolado en la
postura ludológica, publica Half-Real
donde se propone al medio como un artefacto atravesado tanto por elementos del
orden del juego como ficcionales.
Esa disputa académica puso de relieve una tensión entre lo lúdico y lo
narrativo que engloba tanto las indagaciones realizadas alrededor del medio
como su producción discursiva. El tema resulta demasiado extenso como para
abordarlo aquí, pero la cuestión puede reducirse a los distintos
funcionamientos semióticos que suponen dos formas culturales como el relato y
el juego. Durante mucho tiempo, hasta el siglo XX, una y otra forma se
asentaron en espacios sociales más o menos circunscriptos y delimitados, pero
el surgimiento del videojuego en los 70 y sus intentos de apropiarse de
modalidades narrativas de otros medios (como el cine y la literatura) dieron
lugar a cruces múltiples y originales entre juegos y relatos. La cuestión de la
representación de la muerte en el videojuego abordada a continuación se
inscribe en el terreno abierto por esa tensión específica del medio.
Desde una perspectiva sociosemiótica, a continuación se presentan
distintas modalidades del fenómeno y se analizan cuatro casos que ponen en
práctica desvíos particulares. El análisis toma como eje la representación de
la muerte atendiendo a su vinculación con las dimensiones lúdica y narrativa, y
se realiza teniendo en cuenta tres niveles: retórico, temático y enunciativo
(Steimberg, 2013). El desarrollo apunta a describir el funcionamiento de la
representación de la muerte en términos de producción de sentido y de la
generación de una propuesta de vínculo discursiva (Verón, 1996). Se trata de
evidenciar cómo el medio (re)trabaja un motivo y/o tema (Segre, 1988) plenamente
vigente y de larga vida histórica y, al mismo tiempo, observar cómo el acto de
morir es reelaborado tanto al nivel de la representación como del devenir lúdico,
es decir, cómo se plasma la muerte en la superficie discursiva, mediante qué
figuraciones, pero también cómo se articula ese despliegue audiovisual con el
régimen lúdico específico del videojuego; por ejemplo, cómo entra en relación
con el nivel de las reglas y los objetivos del juego, impone restricciones,
permite reinvenciones temáticas o habilita nuevos contratos enunciativos.
Discusión
La muerte lúdica
El rasgo más característico de la muerte en el videojuego es la
recurrencia. En el videojuego es normal que el avatar (personaje o entidad controlado por el jugador) muera; el
hecho de morir con frecuencia no produce ningún tipo de disrupción como lo
haría, por ejemplo, dentro del marco de un relato, debido a que esa recurrencia
forma parte de las previsibilidades del medio. Esto está relacionado con la
temporalidad del videojuego que tiende hacia la repetición y la reelaboración
de las acciones. Al no presentar una progresión cronológica lineal, el
videojuego diseña estructuras temporales cuya textura no se parece a la de los
géneros narrativos asentados en otros medios. La muerte, recurrente y
previsible, es uno de los pivotes de esa temporalidad que pone en entredicho no
solo las concepciones de tiempo y linealidad, sino también la de memoria
(Mukehrjee, 2009).
Esa recurrencia ha sido objeto de críticas y cuestionamientos. Algunos
autores, como Gonzalo Frasca, sostuvieron que el videojuego trivializa la
muerte y el “valor sagrado de la vida” al hacer del morir algo reversible y
nunca final (citado en Mukehrjee, 2009). Sin embargo, también podría
argumentarse que el medio abre el camino para una representación nueva de la
muerte que se distancia de lo hecho por otros medios. Por ejemplo, la muerte
cumple una función central dentro del marco de la textualidad lúdica del
videojuego: es una manera de conocer las reglas del juego, de poner a prueba su
sistema, de aprender los usos correctos y los incorrectos hasta conseguir un
cierto nivel de experticia. En géneros que construyen una escena enunciativa
particularmente centrada en el despliegue de aptitudes físicas y cognitivas,
como el de plataformas, de lucha callejera o el first person shooter, la muerte instaura un régimen de aprendizaje
en donde la penalidad y el retroceso se transforman en las herramientas
privilegiadas de una pedagogía que se construye sobre la corrección gradual de
los propios errores (Neto, 2015). Tocci (2008) explica que la dinámica de
prueba y error interrumpe la progresión narrativa, obligando al jugador a
enfocarse más tiempo en el sistema de reglas que en la ficción, y pone de
relieve así una tensión propia del medio entre las dimensiones lúdicas y de la
narración.
Juul, por su parte, cree que la muerte en el videojuego pone de
manifiesto un fenómeno social que denomina paradoja
del fracaso, y que puede resumirse en las siguientes premisas: “1.
Generalmente evitamos el fracaso, 2. Experimentamos el fracaso cuando jugamos
juegos, 3. Buscamos juegos, a pesar de que experimentaremos algo que normalmente
evitamos” (Juul, 2013. p. 2). El autor sostiene que la fascinación que producen
los juegos (no solo los videojuegos) surge del hecho de que revelan a sus
participantes que se carece de habilidades para cumplir exitosamente ciertas
tareas, al mismo tiempo que posibilitan la adquisición y mejoramiento de esas
habilidades.
Otro rasgo es el componente lúdico que adopta la muerte cuando es
representada en el videojuego. Lejos de las tematizaciones narrativas más
frecuentes, en el videojuego es común que el acto de morir se vuelve un
“significante del fracaso” (Harrer, 2013). La muerte lúdica, al menos en un
principio, no tiene obligación de referir más que a un uso incorrecto del
juego, es decir, al fracaso en el intento de superar los objetivos. En la
actualidad, con juegos que se apoyan en estructuras cada vez más narrativas que
imitan al cine y a la literatura, esto cambió: la muerte puede aparecer
revestida de ciertas características semánticas habituales en otros medios como
el sacrificio, la expiación, el duelo, etc. Esos motivos, sin embargo, son relativamente
nuevos en la historia del medio, y durante mucho tiempo los juegos no
necesitaron replicar las semantizaciones de los géneros narrativos de otros
medios, ya que la muerte cumplía una función lúdica y señalaba una penalización
de la performance.
El tercer rasgo es de carácter negativo: la muerte lúdica además
dificulta la organización de un relato o, en el caso de haberlo, obliga a
integrarlo al régimen lúdico. Al ser el acto de morir recurrente y previsible,
la narración de un juego debe trabajar con esa reversibilidad y ajustarse a una
convención histórica del medio. Así, no es extraño que durante mucho tiempo,
más o menos hasta la llegada de los motores gráficos en tres dimensiones
durante los 90, al videojuego le resultara casi imposible desplegar relatos que
imitaran los modos constructivos del cine4.
No fue hasta que se pudo comenzar a imitar con cierto nivel de detalle la
gramática cinematográfica tradicional (con su escalaje en planos, el recurso
del plano contraplano, las escenas de diálogo, la utilización del montaje para
construir el ritmo, etc.5)
que el videojuego comenzó a apostar a narraciones cada vez más complejas. Sin
embargo, la reversibilidad de la muerte supone un obstáculo: la recurrencia del
morir expulsa al jugador de la trama y le recuerda constantemente la naturaleza
lúdica del juego; el fluir de los personajes y sus conflictos cede ante el
funcionamiento de las reglas y los objetivos a cumplir, volviendo la inmersión
narrativa mucho más difícil.
Dos estrategias representativas
Si bien los rasgos analizados son característicos de la representación
que suele elaborar el videojuego, a lo largo de los años esos rasgos dieron
lugar a configuraciones más o menos estables que llamaremos estrategias. La
primera estrategia surge con el videojuego mismo y consiste en una
representación ambigua que sugiere la muerte, pero sin hacerla visible,
acentuando el señalamiento del fracaso y la penalización antes que la muerte en
sí misma. Desde los primeros juegos de comienzos de los 70 hasta el presente,
esta estrategia supuso una manera inédita de representar la muerte, inhallable
en otros medios. Aquí la muerte se sugiere mediante ciertas figuraciones y
transformaciones del cuerpo del avatar,
pero sin poner en escena el acto en cuestión. Mencionaremos solo algunos
ejemplos vinculados a géneros específicos. En los juegos de lucha callejera (o beat’em up), como Double Dragon (1987) o Final
Fight (1989), el avatar
derrotado, después de haber sufrido graves heridas físicas y de haber agotado
su barra de energía, cae al suelo y titila hasta que desaparece y otra
instanciación del mismo avatar se
materializa. En los juegos de plataformas, como Super Mario Bros (1985) o
Wonderboy (1986), cuando el avatar
colisiona contra un enemigo u obstáculo, se eleva y cae hasta salir de los
límites de la pantalla mientras observa hacia la pantalla con cara de
incomodidad. En ambos casos, se pierde una vida
del contador; esta pérdida, sumada al titilar/salto y desaparición posterior,
configura una muerte que no deja ver sus signos más convencionales como un
cuerpo destrozado, heridas o sufrimiento. La muerte, en todo caso, surge como
efecto de sentido (Verón, 1996) producto de las operaciones del texto que la
sugieren: un jugador podrá decir que el protagonista
murió, aunque la elaboración
realizada por el discurso aluda a una situación que oscila entre el morir y el
fracaso lúdico. Se trata de una muerte desplazada, que se sugiere a partir de
convenciones como el titilar o el saltar mirando en dirección a la pantalla y
por el hecho de restarse una vida del
contador y la desaparición momentánea del avatar.
Con el avance tecnológico, el videojuego pudo apropiarse de algunas
convenciones audiovisuales de otros medios como el cine o la televisión. La
representación de la muerte cambió sobre todo a partir de Mortal Kombat (1992), que inauguró un régimen representativo nuevo
dentro del videojuego. A diferencia de los casos descritos, en Mortal Kombat, un juego de lucha, la
muerte comenzó a representarse con una crudeza tal que la franquicia se hizo
famosa por la violencia que el ganador del combate descargaba sobre el cuerpo
del rival derrotado. En la primera entrega de la serie, cada luchador puede
realizar una fatality que requiere
una combinación de comandos específica: la pelea no termina con la victoria de
un personaje sobre el otro, sino con un vistoso movimiento final en el que la
representación de la muerte suspende el devenir lúdico. Una vez ejecutada
correctamente la fatality, la acción
se detiene, los controles son interrumpidos y lo que queda es observar una
secuencia de acciones en la que el vencedor desmiembra, incendia o electrocuta
a un rival incapacitado. Con cada nuevo juego, la franquicia incrementa el
número de luchadores así como de fatalities
y el despliegue audiovisual de las mismas, cada vez más cinematográfico.
De Mortal Kombat en adelante,
muchos juegos experimentaron con este nuevo régimen representativo. La saga de Resident Evil (1996-2017), por ejemplo,
escenifica el fracaso del jugador mediante cinemáticas (Klevjer, 2002) en las
que se representa la muerte recuperando elementos del lenguaje del cine de
terror y gore. En Skyrim (2011), la última entrega de la
serie The Elder Scrolls, cuando el avatar es derrotado, se ralentiza la
acción y cambia el ángulo de visión con el fin de maximizar la visualidad: la
muerte, que puede producirse de incontables maneras, es mostrada en cámara
lenta. En este nuevo régimen, la representación de la muerte se vuelve un
espectáculo coreografiado que los juegos hiperbolizan al punto de detener el
flujo de la interacción para ofrecer al jugador un acceso privilegiado a los
hechos: el acto de morir deviene un show que se adueña de la pantalla.
Cabe preguntarse qué es lo que esta nueva forma de representación
obtura. Así como se dijo que la primera estrategia elidía la representación de
la muerte y la sugería a través de ciertas convenciones (como el titilar y
desaparecer), esta segunda estrategia acentúa la espectacularización mientras
clausura cualquier tipo de empatía con el cuerpo sufriente: lo que escapa a la
representación es el dolor del personaje que ocupa el lugar de víctima
sacrificial. Megan Blythe Adams (2014) sostiene que "esta clase de muerte
del jugador es visualmente suntuosa, expresando la frustración (incluso la
agonía) de la muerte mediante algo que asemeja una danza ritual".
Estas dos estrategias parecen haber dominado la representación de la
muerte en el videojuego. Al día de hoy, una y otra continúan señalando los
límites expresivos del medio a la hora de tematizar el acto de morir: las dos
formas devinieron norma y redujeron el espectro de lo decible (Metz, 1975) del videojuego. A continuación, se
analizarán algunos casos que toman distancia de esos verosímiles y que abren
otros espectros representativos y temáticos posibles. Estos casos serán
presentados conformando un gradiente que va desde un pequeño desvío a una
reformulación total.
Karoshi
La serie Karoshi cuenta con
seis juegos; todos replican la iconografía y la espacialidad de los juegos de
plataformas, pero se decantan por una dinámica de juego de ingenio que difiere
de aquel en relación con los objetivos y las competencias con las que se
recorta al enunciatario: mientras que en el juego de plataformas el jugador
debe sortear grandes porciones de terreno para llegar a un destino, en los
juegos de ingenio (puzzle) se trata
de resolver problemas que se presentan bajo la forma de un enigma lógico. En el
caso de Karoshi, el desafío consiste
en lograr que el protagonista alcance a suicidarse realizando una secuencia de
acciones concretas. El señor Karoshi, un empleado de oficina, debe provocar su
propia muerte empleando de manera óptima los elementos con que lo provee cada
nivel6.
La muerte puede producirse por aplastamiento, caída sobre picos filosos,
electrocutamiento o por un disparo, entre otras causas. La dinámica lúdica no
es distinta a la de muchos juegos puzzle que
toman elementos del género de plataformas, como Lemmings (1991) o Krustys Fun
House (1992); la novedad reside en que aquí el objetivo (la solución de
cada problema) no consiste en hallar la salida de un laberinto, sino en lograr
encontrar los medios indicados para que el tragicómico señor Karoshi pueda
suicidarse, un nivel tras otro. El juego trastoca el universo habitual puzzle mientras que deja intacta su
estructura lúdica. La dinámica de solución de problemas lógicos es fiel a la
vertiente más tradicional del género, el desvío se produce en un plano
temático: la sátira de la serie se asienta en el hecho de que la solución de
cada nivel suponga encontrar la vía adecuada para el suicidio.
This War of Mine
This War of Mine (2014) evoca libremente el asedio de Sarajevo
durante la guerra bosnia. El juego pertenece a un género reciente, el de
supervivencia. El jugador controla inicialmente a tres personajes que habitan
una casa desvencijada durante el bombardeo de la ciudad. El juego se divide en
dos momentos bien diferenciados: el día, cuando los personajes deben realizar
labores de todo tipo aprovechando el tiempo de la manera más eficiente posible
(cocinar, alimentarse, dormir, tapiar ventas, efectuar arreglos, fabricar instrumentos
–como armas o herramientas–, divertirse, negociar con mercaderes, acudir en la
ayuda de vecinos en problemas, etc). En cambio, durante la noche se debe elegir
un personaje y hacer que se dirija a algunas de las zonas de la ciudad para
proveer al grupo de materiales, comida, medicamentos y demás insumos: con ese
fin, puede saquear, robar y matar a los ocupantes de los lugares a visitar
(casas de familia, edificios abandonados, destacamentos militares, hospitales).
El objetivo principal del juego es sobrevivir, y para conseguirlo se necesita
alcanzar un nivel satisfactorio de autosustentación: eventualmente, cuando el
asedio recrudece y la cantidad de lugares disponibles disminuye, los personajes
deben ser capaces de cultivar sus alimentos, preparar sus medicinas, fabricar
sus municiones, filtrar el agua de lluvia, etc.
El género de supervivencia, que puede incluir elementos de otro género,
el de administración, se encuentra en expansión y, salvo por el hecho de estar
inspirado en el asedio de Sarajevo, This
War of Mine exhibe semejanzas con Terraria
(2011), Minecraft (2011), Rust (2013) y Don’t Starve (2013). El género produce una torsión en la
representación habitual de la muerte: mientras que en la gran mayoría de los
juegos esta es reversible y no supone un estado final, en los juegos de
supervivencia es permanente. Si un personaje de This War of Mine muere durante una de sus excursiones nocturnas, o
si lo hace por una enfermedad o se suicida en la casa, el jugador es despojado
de ese avatar de manera permanente y
debe intentar lograr la autosustentación del grupo habiendo perdido a uno de
sus integrantes, lo que complica la gestión eficaz del escaso tiempo disponible
y la realización de las tareas cotidianas, además de las excursiones nocturnas
de abastecimiento.
This War of Mine aborda lo que casi todos los juegos eliden: los
efectos de la muerte en los otros (Maté, 2016). Cada personaje posee una serie
de rasgos físicos y psicológicos que lo vuelve único y una pieza decisiva
dentro de la precaria economía de la casa. La mayoría, por ejemplo, reacciona
experimentando culpa y remordimiento después de haber cometido un asesinato en
una expedición. Si el personaje vuelve a matar, eso puede sumirlo en una
profunda depresión que lo torna ineficiente durante el día, y si no se
encuentra la manera de levantarle el ánimo (por ejemplo, haciendo que alguno de
sus compañeros dedique un tiempo a consolarlo), el personaje puede llegar al
suicidio. A su vez, la muerte de un integrante de la casa afecta de distintas
maneras a sus compañeros: la mayoría se verá afectada con su ausencia, mientras
que algunos pueden deprimirse o quebrarse y llorar imprevistamente,
interrumpiendo sus tareas cotidianas. Esta mella en el temple del grupo puede
durar varios días; el malestar puede leerse a través de los globos de diálogo
en los que un personaje puede llegar a decir varias veces cosas como “no puedo
creer que X ya no esté con nosotros”.
Salvo por algún otro caso inusual, como The Sims, ese tratamiento de la muerte de This War of Mine es prácticamente inédito en la historia del
videojuego: quizás por primera vez, la muerte produce inevitablemente alguna
clase de reacción en los personajes: la forma que adopte esa reacción dependerá
de los rasgos que compongan la psicología de cada avatar. This War of Mine
suma una dimensión humana al acto de representar la muerte, exhibe el dolor en
los otros, la culpa, el arrepentimiento, el recuerdo. Pero no se trata solo de
un quiebre temático ya que, como se dijo antes, esos efectos pueden llegar a
influir enormemente en el desarrollo de la partida: la depresión de un asesino,
por ejemplo, puede dejarlo postrado en la cama, haciendo que se cuente con un
personaje menos para completar las tareas cotidianas necesarias para garantizar
la supervivencia del grupo. Así, la representación novedosa de la muerte y la
introducción de sus secuelas en la mente y el cuerpo tiene su correlato en la
dimensión lúdica: los efectos psicológicos negativos se traducen en un
obstáculo para la gestión óptima de la casa.
Every Day the Same Dream
En el juego del estudio italiano Molleindustria (2009) se controla a un
protagonista que debe ir a trabajar a su oficina en la mañana. En el ascensor
de su edificio, el avatar se cruza
con una anciana que le dice: “Cinco pasos más y tu vida cambiará”. Esos “pasos”
no son otra cosa que elementos con los que el personaje debe interactuar,
acciones a realizar en su rutina matinal camino al trabajo: hablarle a un
hombre sin techo, recoger y observar una hoja de árbol que cae, acariciar una
vaca, etc. El recorrido del personaje es lineal, de la casa a la oficina, y si
el jugador no interactúa con esos elementos, ese día-sueño puede acabar de dos
maneras: con el avatar sentándose a
trabajar en su cubículo o arrojándose del edificio de la empresa. Una u otra
alternativa dan por igual inicio a un nuevo día-sueño (o, podría pensarse,
también: es el mismo sueño que recomienza) que trae una nueva oportunidad para
encontrar los “pasos”. Una vez que los cinco elementos son completados, el avatar despierta igual que todos los
días, pero el mundo parece deshabitado: faltan su esposa, la anciana, los
autos, su jefe y sus compañeros. Cuando llega a la terraza del edificio, se ve
a sí mismo arrojándose desde el techo: el juego no esclarece el sentido de esa
escena, pero da a entender que esa visión indica un cambio en el protagonista
producto de ciertas desobediencias (como ir al trabajo en calzoncillos) y de
haber dirigido su atención a las pequeñas cosas de su vida cotidiana (como una
vaca, a la que acaricia después de haberse bajado de su auto en medio de una
autopista atestada de vehículos).
La singular representación de la muerte de Every Day the Same Dream consiste en ese tratamiento onírico que el
título del juego anuncia: si el jugador no logra advertir los elementos con los
que se debe interactuar para completar los “pasos”, como lo explica
misteriosamente la anciana del ascensor, el recorrido lineal hacia la oficina
puede finalizar, como ya se dijo, de dos maneras: una de ellas es el arrojarse
al vacío desde un edificio. Ese suicidio no está presentado como una acción
realizada en el mundo real, sino en otra clase de entorno, quizás en un sueño,
donde la muerte no solo no se representa (no se ve, por ejemplo, el resultado
de la caída, el cuerpo en el pavimento), sino que tampoco supone ninguna clase
de penalidad lúdica ni de conflicto narrativo: el día-sueño comienza de nuevo,
el jugador puede no detectar los pasos restantes y arrojarse del edificio un
número infinito de veces. Finalmente, la visión del protagonista, cuando se ve
a sí mismo tirándose del balcón, confirma el carácter onírico del juego y su
desvío representativo de las estrategias antes mencionadas: aquí el acto de
morir no está asociado al fracaso sino, por el contrario, a alguna clase de
emancipación, pero se trata de una emancipación ambigua que se presenta con
cierta indeterminación, por lo que la muerte aparece asociada a lo onírico y se
despliega en un terreno indecidible: las escenas que el juego ofrece, ¿pertenecen
al ámbito de la realidad, del sueño o a alguna especie de fantasía? No se sabe,
Every Day the Same Dream toma un
partido representativo distinto que opta por la ambigüedad y por un tratamiento
inédito de la muerte, alejado en buena medida del régimen lúdico (los objetivos
son débiles, ceden ante el clima de incertidumbre general) tanto como de las
estrategias figurativas más frecuentes. Aquí la muerte es tanto ensoñación como
una suerte de vía para el conocimiento de sí mismo.
The Graveyard
Los casos analizados hasta ahora pueden ser ubicados en un gradiente:
del cambio únicamente representacional que operaban los juegos de Karoshi, pasando por la novedad de
abordar los efectos y las secuelas de la muerte en los otros (This War of Mine), llegando hasta la
modificación del espectro temático de la muerte al fundirlo con una lógica
onírica y contemplativa (Every Day the
Same Dream). El caso de The Graveyard
(2008) es distinto y marca los límites borrosos de una frontera, la que separa
lo lúdico de otro registro discursivo. Ya Everyday
the Same Dream daba cuenta de una notable disminución del espesor del nivel
lúdico: si bien el juego puede ser entendido como una serie de puzzles ligeros, de corta duración y con
desafíos relativamente sencillos, se verifica una primacía del trabajo con el
clima y con lo audiovisual por sobre la dinámica de juego. Los objetivos no
organizan de manera rígida la exploración, que puede realizarse con cierto
grado de libertad sin que la muerte funcione como amenaza. The Graveyard, por su parte, carece de objetivos; eso lo coloca
enseguida dentro de una clase de textos distintos al del videojuego; un tipo de
texto igualmente ergódico, ya que se demanda la participación activa de un
usuario para que el texto pueda desenvolverse (Aarseth, 1997), pero no lúdico,
ya que no posee una estructura compuesta de reglas y objetivos y, por eso
mismo, no genera una escena enunciativa como la del videojuego, en la que se
recorta a un enunciatario a través de ciertas competencias de diversos tipos
(cognitivas, de reacción, lógicas, etc.).
El juego del estudio Tale of Tales
consiste en la siguiente escena: el jugador controla a una anciana que cruza un
cementerio por un camino recto. El personaje se mueve hacia adelante hasta
llegar a un banco junto a una pared. Allí el personaje solo puede sentarse y,
en ese punto, se pierde el control del avatar.
Inmediatamente, por encima de la imagen de la anciana sentada, se sobreimprimen
imágenes de ella en primer plano mientras de fondo comienza a escucharse una
canción folklórica en alemán que habla de personas fallecidas (presumiblemente,
la anciana recuerda seres queridos de su pasado). De manera azarosa y sin que
el jugador pueda decidir nada, la anciana puede levantarse para dirigirse hacia
la entrada del cementerio (es decir, volver por el camino inicial) o morir
abruptamente, desplomándose en el banco y soltando el bastón.
El juego reduce la actividad del jugador hasta casi volverla
innecesaria. No existe nada parecido a un objetivo o un desafío, por lo que The Graveyard, si bien asemeja
visualmente a un videojuego, carece de dimensión lúdica y debe ser pensado
desde otra perspectiva, quizás como una reflexión sobre la imposibilidad de
actuar dentro del marco de un medio ergódico y, por lo tanto, como un texto que
puede inscribirse dentro del campo todavía poco incierto del art game. The Graveyard circuló por los medios de prensa especializados en
videojuegos y suele ser clasificado como “juego”, por lo que la inclusión del
producto de Tale of Tales en este
trabajo resulta pertinente, incluso si sus rasgos sugieren un funcionamiento
discursivo diferente al lúdico.
La distancia respecto de las dos estrategias identificadas al principio
es absoluta: aquí la muerte es el tema y la precariedad de la vejez se
representa a través de la casi nula posibilidad de movimiento. A su vez, el
caminar lento y dificultoso de la anciana, que se desplaza dando breves
saltitos con su bastón, instaura un ritmo lento en el que el espacio adopta una
temporalidad nueva, sobre todo si se lo compara con la velocidad con la que los
juegos de géneros tradicionales conciben el hecho de desplazarse de un lugar a
otro. La canción acerca de personas fallecidas y enfermedades refuerza el
tratamiento de la muerte como tema, y el fallecimiento de la anciana,
totalmente azaroso, rompe decididamente con la concepción de la muerte asociada
a una penalidad que se aplica ante la falta de competencias: aquí la muerte es
contingente, incomprensible y ajena a cualquier clase de régimen lúdico. El
morir no es un significante del fracaso,
así como el juego no gestiona habilidades ni supone destrezas que permitan
sortear la muerte.
Conclusiones
En este trabajo quise llamar la atención sobre tres cuestiones: los
rasgos más o menos específicos que caracterizan a la muerte lúdica, y cómo esos
rasgos alejan al videojuego de lo hecho por otros medios como el cine; las dos
estrategias que parecen haber monopolizado la representación de la muerte hasta
volverse convenciones cristalizadas en el espacio de diferentes géneros
videolúdicos; señalar que esas estrategias son puestas en entredicho por juegos
que ensayan diversas aperturas temáticas y lúdicas.
El carácter ergódico del medio habilita formas de tratamiento de la
muerte que resultan inhallables en otros medios, por ejemplo, cuando el morir
se transforma en una vía de aprendizaje y de adquisición de destrezas. Sin
embargo, si bien el videojuego sedimentó un espectro representacional de la
muerte, diversos productos del medio exhiben un movimiento contrario: el campo
de lo verosímil, instaurado a partir de la repetición y de la restricción de
los posibles, es horadado lentamente por juegos que ensayan distintas
respuestas a un mismo problema estético presente en todos los medios y en la
cultura en general: ¿cómo representar la muerte?
Los casos analizados tratan de responder a esa pregunta tomando diferentes
grados de distancia del verosímil conformado por las dos estrategias
mencionadas, ensayan diferentes formas de apertura respecto de esos límites
estilísticos. Como se vio, el desvío puede ser mínimo, de orden más bien representativo.
En la serie Karoshi la lógica del puzzle se articula con un objetivo
inédito: ya no se trata de sobrevivir, sino de buscar activamente la muerte. En
Everyday the Same Dream, en cambio,
el morir no constituye un objetivo, aunque tampoco una penalidad, sino un
elemento que instaura un clima de enrarecimiento y que habilita la tematización
de una búsqueda personal, como si el morir se despegara del nivel lúdico y
actuara en términos más plenamente semánticos. This War of Mine, por su parte, exhibe un abordaje del morir que
imita al de la dramaturgia de otros géneros y lenguajes, donde la muerte modela
tanto a los personajes como las relaciones que mantienen entre ellos y el
entorno. Esto, que es perfectamente común en un medio como el cine, para el
videojuego implica un desvío significativo: en This War of Mine el morir funciona en términos lúdicos, pero
también lo hace dramáticamente a través de los efectos que produce la muerte
tanto en los habitantes de la casa como en la economía precaria que el jugador
debe administrar para no perder la partida. Por último, la muerte representada
en The Graveyard es un desenganche
absoluto entre lo lúdico y el destino de la protagonista: las acciones
disponibles se reducen a un mínimo, no hay despliegue posible de habilidades,
peligros a sortear o problemas lógicos que descifrar (es decir, el juego no
gestiona objetivos). En esa notoria caída de lo lúdico, la muerte de la anciana
escapa completamente al desempeño del jugador y se transforma en una pura
contingencia, algo que puede o no suceder con independencia de lo hecho durante
el breve trayecto por el cementerio. En el espectro de desvío creciente que
abren los casos elegidos, The Graveyard
se ubica en el lugar más lejano: en el juego de Tale of Tales, el morir no está integrado al régimen lúdico (por
ejemplo, sancionando la performance del jugador) y tampoco es representado de
manera espectacular; el morir supone un acto azaroso y discreto, desconectado
del desarrollo de la partida y que carece de cualquier exageración. Se trata,
dentro del espectro representativo del videojuego, de una concepción trágica
del morir, ya que la muerte no emerge como penalidad por un error ni es algo
que pueda anticiparse o evitarse, sino que simplemente sucede, sin posibilidad
de modificar el curso de los hechos. Si bien no se trata de la tragedia que
Frasca creía que se encontraba vedada para el videojuego, The Graveyard sugiere que el medio puede tomar distancia de ciertas
configuraciones del verosímil y ensayar nuevas modalidades expresivas que lo
pongan en diálogo con lo hecho por otros medios y lenguajes.
Entonces, los casos elegidos revelan una expansión del campo de lo decible del videojuego: con el paso
de los años, el medio encuentra soluciones estéticas nuevas para el viejo
problema de la representación de la muerte y ensancha sus posibilidades
expresivas. El análisis de los casos arroja un panorama rico en matices donde
la tensión entre juego y narración se resuelve de diferentes maneras a través
de configuraciones textuales originales que proponen nuevas formas de vínculo,
nuevas formas de contacto discursivo.
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1Una primera versión de este trabajo
fue presentada con el título "Videojuego: Norma y desvío en la
representación de la muerte y sus efectos" en CIVE III (Tercer Congreso
Internacional de Videojuego y Educación), realizado el 12,13 y 14 de agosto de
2015 en Buenos Aires. A su vez, el texto continúa las indagaciones abiertas por
otro artículo, “Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo
narrativo entre la norma y el desvío”, publicado en la revista Lexia. Rivista di semiotica, en 2016.
2 Se trata de Cybertext: Perspectives on ergodic
literature (Aarseth 1997) y Hamlet on
the Holodeck: The future of narrative in Cyberspace (Murray 1997).
3 Frasca, que intervino en la discusión, tiempo después relativizó las
diferencias entre las dos posturas (Frasca 2003).
4 En relación con el concepto de
narración, se trabaja a partir de estudios de Roland Barthes (1972) y Christian Metz (1991), donde se
entiende lo narrativo como una instancia vincular, de carácter metatextual y
que puede tomar a su cargo la totalidad de operaciones del discurso.
5 Se
tiene en cuenta aquí el conjunto de convenciones y desarrollos fílmicos
identificados por Noel Burch (2011) como Modo de Representación Institucional,
y que llegan hasta el presente.
6 En japonés, karoshi significa “muerte por exceso de trabajo” (Gorvett, 2016).